sábado, 27 de septiembre de 2025

NOVELA, Los juegos de mi infancia.

Antes de soltar nuestra verborrea, conviene dejar claras algunas precisiones fundamentales que nos ayudarán a acotar el tema que vamos a desarrollar a continuación. Primeramente, vamos a centrarnos en el período de la infancia, intentando descubrir sus principios rectores y sus características ocultas. En un segundo momento, plantearemos desde el centro de nuestras dudas ¿qué se entiende por juego?, preocupándonos de sus límites y características, como en el apartado primero. Así, pues, sin dar más rodeos, ni hacer más cabriolas peligrosas, nos adentramos ya directamente en las dos cuestiones planteadas. Siguiendo los pasos de Juan Delval afirmaremos que etimológicamente la infancia es el período durante el cual el niño es incapaz de hablar, pero se suele entender como el período que transcurre desde el nacimiento hasta la pubertad. Normalmente, la pubertad se inicia a los 10 años de edad en las niñas y a los 12 años de edad en los niños aproximadamente. Juan Delval sienta que los seres humanos tienen una infancia particularmente prolongada y algunos autores han visto en ello una de las características más específicas y que más nos diferencian de otros animales. Frente a ellos, los humanos nacen con pocas conductas establecidas, por lo que tienen que adquirirlas o formarlas durante ese período de infancia. Son inmaduros, en el sentido de que no poseen las capacidades adultas, y plásticos, por lo que tienen unas grandes posibilidades de aprender. Esto es lo que permite que las capacidades del hombre sean tan numerosas y tan variadas, que llegue a constituir una inteligencia tan flexible y capaz de adaptarse a situaciones nuevas, y que pueden recibir la herencia cultural de sus antepasados y enriquecerla. Durante ese largo período de infancia nos convertimos en miembros de la sociedad adulta y construimos nuestra inteligencia y todos nuestros conocimientos. El autor citado, Juan Delval, concluye que la existencia de la infancia tiene una influencia decisiva sobre la estructura de la sociedad humana. Al ser inmaduro, el niño necesita la presencia de adultos que le ayuden a satisfacer sus necesidades, ya que sin ellos no podría sobrevivir. Esto ha favorecido la existencia de la familia, bajo sus diversas formas, como un grupo estable que se ocupa de asegurar la supervivencia de los niños y su educación. El niño dispone al nacer de algunas capacidades para relacionarse con los otros (como el llanto o la sonrisa) y los adultos están preparados para atender sus demandas. Como ha mostrado la psicología del desarrollo, los humanos han sabido aprovechar su larga dependencia para construir conocimientos, capacidades, creencias, hábitos y sentimientos. La educación, como mostró Durkheim, es el proceso mediante el que los adultos socializan a la generación joven y en muchas sociedades ha dado origen a instituciones específicas como la escuela, que aprovechan también la plasticidad de la infancia. Más detalladamente, señalaremos que a lo largo de la infancia se comienzan a desarrollar todas las capacidades necesarias para la formación integral de la persona, primero a través de actividades lúdicas, y más tarde a través de los aprendizajes, tanto en el contexto escolar como familiar y social. En la infancia podemos distinguir tres etapas: 1. Primera infancia. Abarca desde el nacimiento hasta los dos o tres años. Es un período en el que se dan grandes cambios y rápidas adquisiciones. Se adquiere la autonomía en la marcha, hay una gran evolución en el desarrollo psicomotor y comienza a adquirirse el lenguaje. A nivel afectivo existe una gran dependencia del adulto. 2. Segunda infancia. Finaliza alrededor de los seis o siete años. Se completan el desarrollo psicomotor y lingüístico. Se caracteriza porque el niño es egocéntrico y animista. El juego ocupa un papel central en esta etapa, ya que permite al niño aprender a relacionarse con los demás y actuar sobre el medio. 3. Tercera infancia. Termina sobre los once o doce años. En esta etapa el pensamiento predominante en el niño es lógico y realista; ahora desecha las explicaciones animistas y mágicas sobre los acontecimientos de la vida diaria. Es la fase del asentamiento de las costumbres, los hábitos, de la enseñanza sistemática y de los juegos reglados que le ayudan a integrarse en el contexto social. En realidad, la infancia es objeto de estudio de la psicología del desarrollo que se ocupa de las transformaciones que sufre el ser humano a lo largo de su vida en sus diversas facetas psicológicas y como ser social. Muy brevemente, indicaremos que la psicología del desarrollo o psicología evolutiva se ocupa de las transformaciones que sufre el ser humano a lo largo de su vida en lo que se refiere a múltiples aspectos. Esto incluye el estudio de una gran variedad de facetas que conforman al ser humano en su totalidad y que, en la vida real, no pueden separarse. Sin embargo, la necesidad de acotar campos de investigación a la hora de describir los procesos evolutivos obliga a diferenciar áreas más específicas dentro de la psicología del desarrollo. Actualmente, se suelen distinguir, por lo menos, tres ámbitos o ramificaciones de la disciplina, conocidos como “Desarrollo Físico y motor”, “Desarrollo Cognitivo” y “Desarrollo Social”. El primero aborda el estudio del crecimiento físico en distintas fases de la vida, el desarrollo motor, el desarrollo del cerebro y otros aspectos del desarrollo psicofisiológico como la maduración sexual. Una preocupación fundamental es identificar qué factores determinan estos procesos y la forma en que interactúan distintos factores biológicos y medioambientales a la hora de condicionar el ritmo y la calidad del desarrollo psicofisiológico. Y, ya, acometiendo el segundo reto propuesto, el profesor Ignacio Sánchez de la Yncera nos dice muy oportunamente que Mead distingue con los términos juego organizado/no organizado (game/play) dos tipos de actividades lúdicas, correspondientes a sendos niveles de la socialización infantil. En el primer nivel, el niño reconstruye, mayormente jugando solo, ciertas escenas fragmentarias de la interacción social al reproducir miméticamente gestos, palabras o actuaciones de personajes de su experiencia cotidiana, bien directa (rasgos propios del rol de padre, de enfermo, de tendero, de niño desamparado) o bien vicaria (trazos de personajes de ficción), y las articula en esquemáticos escenarios de interacción donde él mismo desempeña en un momento un rol y luego otro, sin seguir otra regla que la de su propio capricho o humor. Este juego no organizado (play) es posible cuando los niños son ya capaces de interactuar con una persona singular adoptando de algún modo embrionario el punto de vista de ésta; es decir, cuando sus referencias a otros ya no son meramente impulsivas. Sánchez de la Yncera nos aclara que los games (juegos organizados) son escenarios (como los deportes y juegos reglamentados) propios de una segunda etapa de la socialización, donde el sujeto se capacita para modular el desempeño de su actividad en congruencia con las expectativas de los demás partícipes (es lo que Mead llama la interiorización del otro generalizado). Son actividades de grupo que requieren que el jugador actúe con la vista puesta en el modelo imparcial de la acción conjunta. Los otros no son ya partículas sueltas. Ocupan posiciones funcionales y desempeñan competitivamente roles de índole funcional orientados a la consecución de metas de acuerdo con un sistema de división del trabajo. Las reglas de juego (es decir, las normas y valores grupales tomados como base para el desempeño creativo de los roles) articulan las expectativas del otro generalizado que está en juego. El sujeto las interioriza en su mí, que es el eje del autocontrol de la respuesta potencialmente innovadora de su yo. Estas distinciones se alojan en una teoría del desarrollo del self que Mead concibe en directa correlación con la ampliación potencialmente universal del otro generalizado de referencia. Ya de nuestra cosecha pondremos los siguientes frutos en el plato. La infancia o niñez es un término amplio aplicado a los seres humanos que se encuentran en fases de desarrollo comprendidas entre el nacimiento y la adolescencia o pubertad. La importancia de la infancia radica en numerosos aspectos, de los cuales merecen destacarse el biológico y el psicosocial. Por un lado, en este periodo ocurre la mayor parte del crecimiento físico de la vida extrauterina, sustentado ven la rápida progresión del esqueleto y la musculatura en los niños con adecuada nutrición. Por otra parte, la vida de relación con los demás seres humanos tiene su origen en la niñez misma, con la posibilidad de definir vínculos que pueden prolongarse por toda la vida. Por medio de las relaciones con otros, los niños desarrollan su bienestar y se desarrollan social y emocionalmente; este desarrollo incluye las habilidades para tener relaciones satisfactorias con otros, jugar, comunicarse, aprender, discutir abiertamente y experimentar emociones. En términos generales, la formación a través de las relaciones es crucial para el desarrollo de la confianza, empatía, generosidad y conciencia de sí y de los otros. Las relaciones son esas maneras en las que el bebé llega a conocer el mundo y los lugares donde está. En este contexto los padres o cuidadores serán aquellas personas quienes proveen el contexto amoroso necesario para confortar, proteger, motivar y ofrecer elementos para enfrentar momentos difíciles de la vida. El bienestar social y emocional es frecuentemente conocido por los profesionales de la salud mental y del desarrollo, como la salud mental infantil. Entendido como la capacidad de experimentar y regular las emociones, el establecimiento de relaciones seguras y la confianza para explorar y aprender, todo en el contexto de la familia y de la comunidad del niño o niña, y bajo un trasfondo cultural. El juego es una disposición innata en el hombre, una actividad física y mental libre que tiene su fin en sí mismo, caracterizándose por ser espontáneo, placentero y que voluntariamente implica la participación activa de quien juega. El juego constituye una necesidad vital, contribuye al equilibrio humano, especialmente durante los primeros años de vida, ya que es una actividad exploradora y creadora, un medio de comunicación y de liberación necesario para el desarrollo físico, intelectual y social del hombre. Y, sobre el juego en la infancia, señalaremos que descubrir lo que son las cosas, cómo funcionan y qué se puede hacer con ellas ocupa gran parte de la atención y de los esfuerzos del niño en la primera infancia. Los juguetes y los juegos sirven de diversas maneras como nexo de unión entre el niño y su entorno, pues le proporcionan una vía de interacción social con adultos o con otros niños, le permiten también conocer el ambiente en el que está inmerso y le dan la posibilidad de ir integrándose en él paulatinamente. Durante el desarrollo evolutivo del niño, la actividad del juego adopta distintas modalidades acoplándose a los diferentes intereses de cada etapa. Los primeros juegos del niño tienen una función de consolidación: el niño juega con el propio cuerpo y se entretiene con la exploración y manipulación de los objetos más próximos, repitiendo una y otra vez los mismos movimientos. Más tarde, el niño entra en una nueva etapa donde tienen gran importancia el juego simbólico como conducta de simulación, ya que es una forma de actuar como si fuera real, una transformación de los objetos y de las situaciones por impulso de la fantasía y del deseo. A través de él, el mundo de los adultos se convierte en su principal fuente de juego. A medida que los niños se van haciendo mayores, van representando las cosas del mundo del adulto de forma más realista, añadiendo mayor número de detalles y aproximándose con más fidelidad a la vida real, a la vez que algunos detalles son tratados muy libremente dando rienda suelta a la imaginación y la improvisación. El juego simbólico se enriquece con la colaboración de otros niños, lo que implica la aceptación de unas normas y condiciones iguales para todos; en ese momento el niño empieza a estar capacitado para realizar interacciones sociales persistentes, cooperativas y competitivas. En el desarrollo infantil tienen gran importancia, también, los juegos de construcciones y los de estructuración del lenguaje. El juego se utiliza en psicoterapia como medio de diagnóstico y como recurso terapéutico para el tratamiento de problemas. El niño apenas sabe expresar sus conflictos mediante palabras mientras que las actividades lúdicas (dibujo, juego dramático, etc.) le pueden permitir proyectarlos y resolverlos. Entre los juegos de los niños de Primaria se cuentan las canicas, las carreras de chapas o torturar animales. Un juego que se generaliza en otras regiones es el chorro, morro, pico, tallo ¿qué? Este último, también llamado el burro, es un juego que requiere un mínimo de cinco participantes. Se forman dos equipos con varios jugadores cada uno. Uno de los jugadores de uno de los equipos apoyará su espalda en una pared y el resto se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, uno detrás de otro formando una fila agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas del que está delante. Los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a los demás para que quepan todos. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han caído o derrumbado, uno de ellos pregunta: ¿Churro, media manga o mangotera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez y si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. Por otro lado, respecto a las canicas, éstas se compraban preferentemente en Francia, pues se trataban de bolitas de vidrio irisado. Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros, constituyendo su primer objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. Las canicas se fabrican de diversos materiales, incluyendo vidrio, barro, jaspe y betún. Como ya se ha dicho, se juega por turnos, impulsando una canica con los dedos (generalmente el pulgar e índice) para acercarla a un hoyo en la tierra. “Gua” es el nombre que recibe el hoyo o agujero en el suelo donde se deben introducir las canicas. La técnica de tiro sirve para lanzar la canica, siendo sujetada entre el pulgar y otro dedo (como el índice o el medio), se la tensa y se usa el pulgar como gatillo para impulsarla. Las canicas reciben muchos otros nombres según el país o la región, como tolonchas, bellugas, bolinches, bolinchas, bochas, metras, entre otros. Mucho más económico, desde luego, resultaba hacer carreras de chapas, de las que hablaremos seguidamente, siendo algunas muy chulas. En la España de los sesenta, aún no habían encontrado su sitio los famosísimos playmóvil. ¡Bien!, se denomina chapa a una lámina delgada de metal que se utiliza para las construcciones mecánicas tales como carrocerías de automóviles, cisternas de camiones, etc. Las chapas se construyen en varios espesores, generalmente de 1 a 12 milímetros, dependiendo del uso y del tipo de fabricación que tenga. Su mecanizado se realiza en prensas de estampación y de troquelaje mediante punzones y matrices. Las chapas no son solo de metal, sino de cualquier material que sea maleable. Para darles mayor rigidez, a menudo las chapas se pliegan formando grecas, ondas, etc., que aumentan su inercia. La carrera de chapas es un juego de habilidad que consiste en recorrer el circuito. Se trata de una carrera intentando que las chapas lleguen a META lo antes posible… El juego termina cuando todas las chapas pasan la Meta. Sólo se puede empujar la chapa con un golpecito con la punta de los dedos. La carrera de chapas es un apasionante juego para jugar en el recreo sin compartir materiales y sin contacto entre jugadores. Se juega con seguridad. Este juego popular consiste en realizar una carrera con chapas o tapones sin salirse del circuito dibujado, respetando sus reglas de juego. Evidentemente, en el País Vasco estaban de moda los deportes rurales vascos, como la sogatira o juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza, que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Se hacían exhibiciones de corte de madera, los segalaris dejaban calvo un determinado campo segando la hierba, en el mes de septiembre se celebraban las regatas de La Concha, etc., etc., etc. No se puede ocultar que el senderismo tiene muchísimos adeptos. La montaña es un entorno que permite diferentes tipos de actividades en todas las estaciones, desde la escalada hasta el ciclismo de montaña. En los últimos años, muchas personas han redescubierto la montaña, la naturaleza y, más aún, la importancia de caminar, que aporta numerosos beneficios para la salud, como la pérdida de peso, la mejora de la circulación o la reducción de la ansiedad y el estrés. La Montaña. El excursionismo y el senderismo constituyen una actividad deportiva no competitiva que consiste en caminar siguiendo un itinerario determinado. Se acostumbra a realizar en senderos balizados y homologados por el organismo competente de cada país, pero también por sendas, caminos rurales y vías verdes sin homologar. Pero se da el caso de que el alpinismo es llevado a término por personas adultas. El senderismo como tal nació en Francia hace aproximadamente 50 años y comenzaron a crearse Senderos de Gran Recorrido (SGR). La actividad fue asociada al montañismo y al excursionismo. Más tarde, otros países se sumaron a esta práctica y ahora tienen muchos km. de senderos: Alemania 210.000 km. señalizados, Francia más de 40.000 y Suiza unos 50.000. Este fenómeno se ha ido extendiendo a otros lugares fuera de Europa y se practica en Estados Unidos y África del Sur. En cuanto a la montaña, las actividades más populares son, sin duda, el senderismo y el trekking, que son practicados por un gran número de personas los fines de semana y durante las vacaciones. Aunque se usan como sinónimos, las palabras «senderismo» y «trekking» tienen significados diferentes y enfoques distintos. Senderismo y Trekking son dos términos que a veces se utilizan como sinónimos, pero que, en realidad, indican dos aproximaciones diferentes a la montaña. Ambas palabras tienen que ver con la caminata, pero difieren en ciertos aspectos relacionados con la duración y el esfuerzo requerido. En otro sentido, los niños más pudientes jugaban a la peonza, que es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro de gravedad de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. De múltiples formas y variando su funcionamiento existen numerosos tipos de peonza: trompos, perinolas, dreidel, levitrón, etc. Normalmente se utiliza como juguete. Existiendo numerosas formas derivadas de la peonza clásica, que se hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que permite imprimir la fuerza angular. Mi compañero, llamado Iñigo, el cual suele acompañarme en estos avatares, me pregunta directamente: - ¿Qué es la peonza? Y yo le respondo que: - Es un juguete de madera, de forma cónica y con una punta de hierro en el vértice, al cual se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo girar. Los muchachos bailaban la peonza en el patio. Después, Iñigo me preguntará con insistencia, dada su curiosidad, que: - ¿Cómo se juega a la peonza? Yo me explico de la siguiente manera: - Se dibuja un círculo en el suelo con su diámetro. Los jugadores tiran por turno la peonza y el que golpee más lejos del diámetro deberá dejar su peonza en la línea durante un turno. Los demás jugadores lanzarán su peonza para golpearla. Cuando hayan lanzado todos los jugadores, se iniciará otra vez el juego. Iñigo volverá a la carga preguntando: - ¿Qué es el efecto peonza? Yo le cuento que: - Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro de gravedad de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. En definitiva, el efecto giroscópico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso (masa • gravedad) termina por tomar una inclinación con respecto al eje provocando una variación en la localización del centro de gravedad. Esto provoca una variación en la trayectoria de giro que comienza a describir círculos propiciando la caída del trompo. De esta manera la caída es directamente proporcional al mencionado ángulo y al vector peso, e inversamente proporcional a la velocidad de giro. De esta forma, pasado el tiempo el rozamiento con el aire y sobre todo con el suelo provocan que el giro se vaya debilitando. Entonces el centro de gravedad empieza a hacerse más inestable de tal manera que la peonza comienza a girar no solo sobre sí misma sino que describe círculos en el terreno puesto que va tumbándose, hasta que pierde por completo el equilibrio y comienza a rodar hasta que se para. Este proceso es común entre sus múltiples variantes pero cualquiera de sus elementos (desarrollo del giro, forma de imprimir la fuerza angular, punto de apoyo, distribución del centro de gravedad, mecanismo de rotación, impresión del rozamiento...) puede variar enormemente. En suma, se trata de un juguete de madera semejante al peón, pero sin punta de hierro, y que se hace bailar azotándolo con un látigo. Los niños de la posguerra, por su parte, practicaban un deporte internacional, en cuanto pillaban algo esférico. Me estoy refiriendo al fútbol, que se trata de un deporte que se practica entre dos equipos de once jugadores cada uno, cuyo objetivo es introducir un balón en la portería contraria impulsándolo según ciertas reglas con los pies o cualquier otra parte del cuerpo, salvo los brazos. En la Antigüedad se practicaron juegos muy similares al fútbol en varios lugares del mundo, aunque la disciplina deportiva, tal y como la conocemos en la actualidad, se desarrolló en Inglaterra a mediados del siglo XIX. En sus comienzos fue un deporte muy popular en las escuelas y también entre la clase obrera, y esta circunstancia favoreció su expansión. El primer reglamento se elaboró en 1845 y en 1863 se fundó la Asociación Inglesa de Fútbol. Esta institución unificó las distintas normativas y elaboró el primer código de un nuevo juego, claramente diferenciado de otros deportes de balón como el rugby. A finales del siglo XIX, la práctica del fútbol comenzó a extenderse a otros países de Europa, donde pronto se convirtió en una de las disciplinas deportivas más populares. La auténtica expansión del fútbol como deporte de masas llegó en las décadas de los años veinte y treinta. A partir de 1950, el fútbol se convirtió sin discusión en el “deporte rey” en toda Europa y Sudamérica. Los aficionados de todo el planeta comenzaron a admirar el juego de las grandes figuras del balón, como el brasileño Pelé, el argentino Alfredo Di Stefano o el holandés Johan Cruyff. Durante las dos últimas décadas del siglo XX, la popularidad del fútbol continuó en aumento y además se extendió a otros continentes, como África y Asia. Las grandes ligas nacionales en Europa y América alcanzaron un extraordinario nivel competitivo y los grandes jugadores se convirtieron en auténticas estrellas del deporte. En aquellos años, los aficionados disfrutaron de los mejores momentos deportivos del astro argentino Diego Armando Maradona, uno de los grandes genios del deporte del balón. Tradicionalmente, el fútbol ha estado considerado como un deporte exclusivamente masculino, aunque desde los años noventa también el fútbol femenino ha experimentado una notable expansión. Como ocurre en otros deportes de equipo, la táctica es un aspecto fundamental en el fútbol profesional. El portero ocupa un lugar fijo bajo los palos y los diez jugadores de campo se distribuyen en el terreno de juego formando un determinado esquema o sistema de juego. Las posiciones básicas son defensas, mediocampistas y delanteros y la formación 4-4-2 (cuatro defensas, cuatro mediocampistas y dos delanteros) es una de las más utilizadas, aunque los entrenadores utilizan muchas variantes. Sin la vestimenta apropiada y sin táctica alguna, los niños, llenos de ilusión, jugaban al fútbol siempre que se podía. Daba igual que el balón fuera el reglamentario, que la pista tuviera suelo de cemento,… el caso era ganar al contrario. Por otra parte, los niños de los colegios privados o particulares jugaban a las damas y al ajedrez. El juego de damas se creó, al parecer, en el siglo XV. Combina las reglas del ajedrez con las de un juego español que se denominaba "alquerque", que tenía forma de juego similar al de tres en raya. En las damas españolas, cuyas reglas son iguales al juego de damas que se juega en Alemania, el tablero está dividido, como en el ajedrez, en 64 casillas: 32 blancas y 32 negras. Los peones o piezas son 24: 12 blancas y 12 negras. Cada jugador toma las piezas de su color y las coloca en las casillas negras de las tres primeras filas de su lado del tablero, dejando una casilla blanca en el ángulo inferior de su derecha. El color con el que se juega se elige por suerte y comienza la partida el jugador que tiene las piezas negras. En cada partida los jugadores cambian alternativamente de color. Las piezas sólo se mueven en las casillas negras y en diagonal. Los movimientos han de ser hacia adelante y uno sólo en cada jugada, alternándose los jugadores. Una pieza puede comer a la contraria saltando sobre ella a la casilla diagonal vacía e inmediata. La pieza comida es retirada del tablero quedando así fuera de juego. Si al comer una pieza se puede seguir saltando diagonalmente a otra casilla detrás de otra pieza contraria, se puede continuar comiendo piezas del adversario. No está permitido saltar por encima de dos peones que estén en dos casillas contiguas. El objetivo del juego es quitarle al contrario todas sus piezas o bien bloquearlas de forma que no puedan moverse. Cuando una pieza ha ocupado cualquiera de las últimas casillas negras de la línea opuesta al lado donde comenzó su juego, es coronada, colocándola encima otro peón de su mismo color que se quedase antes fuera del juego, y se la convierte así en dama. Las damas pueden moverse en el tablero hacia adelante y hacia atrás, siempre en sentido diagonal y tan sólo por las casillas negras. La obtención de damas da ventaja al jugador, ya que puede comer con ellas varias piezas contrarias en una sola jugada. En caso de que el adversario pueda comer una pieza o dama y no lo haga, el otro se apodera de esa pieza o dama (lo que se denomina soplar la dama). Otra de las reglas del juego es "pieza tocada, pieza jugada". Si por descuido un jugador retira del tablero una pieza propia, la pierde. En caso de que al final de una partida un jugador quede con una sola dama y no haya posibilidad de que gane ninguno de los participantes, el juego queda "en tablas". En otro sentido, el ajedrez es un juego que se practica sobre un tablero de 64 escaques o cuadrados blancos y negros, en el que cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas cuyos movimientos, regidos por una serie de reglas, se combinan con el objeto de dejar sin defensa y escape al rey contrario hasta lograr el jaque mate. Juego de mesa para dos jugadores que se practica sobre un tablero dividido en sesenta y cuatro casillas de las cuales treinta y dos son blancas y treinta y dos son negras, todas ellas colocadas alternativamente; sobre ellas se colocan treinta y dos piezas, dieciséis blancas y dieciséis negras, con distintas formas, funciones y movimientos. Considerado el rey de los juegos estratégicos, es no sólo un arte, sino una disciplina deportiva que requiere dominar una serie de virtudes que hacen de este juego el pasatiempo preferido del hombre intelectual: anticipación, puesto que se deben prever las jugadas propias y las del contrario; objetividad, para tener una visión del tablero en su conjunto; precaución, para no perder las fichas vitales; paciencia, con la que esperar el momento propicio para el ataque; y perseverancia para mejorar la capacidad de juego. De hecho, es un juego que no deja ningún resquicio para el azar, y que permite un estudio de estrategias para mejorar el nivel de juego; es decir, no sólo la experiencia sirve para avanzar, sino que el estudio permite mejorar el modo en que se juega. Las reglas del ajedrez han sido objeto de estudio desde la Edad Media. El célebre Libro del axedrez, dados e tablas de Alfonso X el Sabio (el primero que fijó sus reglas en el mundo occidental) da una idea de lo extendido que se hallaba el juego en el Medievo, hasta que en el Renacimiento se fijaron las reglas con las que, salvo pequeñas variaciones, es conocido actualmente. En 1861 se comenzaron a cronometrar las partidas, y en 1833 se introdujo el reloj mecánico. No obstante, no sería hasta 1924 cuando se creara una organización internacional de alcance mundial, la FIDE (Fédération Internationale des Échecs, 'Federación Internacional de Ajedrez'), la cual normalizó las reglas con las que se juegan los torneos en cualquier parte del mundo. Además, ya se sabe que las niñas tenían una o varias muñecas para jugar a mamás. Una muñeca es una figura, generalmente de un bebé, una niña o una mujer hecha de madera, trapo, cartón, plástico, etc., que sirve de juguete y entretenimiento a las niñas. En determinadas ocasiones, desde el siglo XX también se fabrican colecciones o series destinadas a adultos que pueden estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera. La arqueología ha encontrado muñecas en excavaciones de tumbas egipcias datadas del siglo XXI a. C. Esto hace pensar que quizás se trate de los juguetes más antiguos de la historia. Se cree que las primeras muñecas fueron elaboradas con arcilla, palma y cabellos de maíz, las cuales se colocaban en las tumbas de los niños para alejar a los malos espíritus. Con la llegada de los españoles se comercializaron en los mercados como una alternativa perfecta ante los juguetes importados de España. En la actualidad, se han internacionalizado muñecas como Barbie o Nancy, las geniales y terroríficas Monster High o las Princesas Disney. Si te gusta jugar a mamás y papás, cuida de tus muñecas bebé con todos sus accesorios: cochecitos de muñecas, camitas o biberones. O diviértete jugando con peluches grandes o pequeños ¡juguetes perfectos para abrazar! En resumidas cuentas, una muñeca es una figura, generalmente de un bebé, una niña o una mujer hecha de madera, trapo, cartón, plástico, etcétera, que sirve de juguete y entretenimiento a las niñas y niños. En determinadas ocasiones, desde el siglo XX también se fabrican colecciones o series destinadas a adultos que pueden estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera. Los antiguos egipcios las hacían con pedazos lisos de madera, los japoneses con papel doblado, los antiguos pobladores americanos con lana o tela, los alemanes del siglo XIX con porcelana y los esquimales con piel de foca. Las personas adultas las coleccionan y los infantes las miman. Las muñecas son juguetes destinados a los niños y niñas, en los que pueden recrear algunas de las labores propias de la maternidad o paternidad: cambiarlas de ropa, peinarlas, mecerlas, acostarlas, etc. Para ello, se venden todo tipo de accesorios relacionados con la muñeca: vestidos y conjuntos para diferentes épocas del año, artículos de tocador, cunas, cochecitos, etc. Para los niños, las muñecas, además, constituyen ideales compañeras de juegos. A lo largo del siglo XX el diseño de las muñecas se fue sofisticando de tal modo que se han lanzado modelos que ejecutan las más diversas acciones: hablar, segregar mocos, hacer de vientre o simplemente mover alguna parte de su cuerpo. En todos estos casos, los juguetes van accionados por pilas desechables. Las niñas fuera de sus casas, en el parque, por ejemplo, saltaban a la comba que era una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico. El salto a la comba, es decir, el uso de las cuerdas para saltar, ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con cuerda se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero lea con criterios totalmente distintos. El origen del salto de comba es incierto, aunque hay algunas teorías que lo sitúan entre los artesanos de la cuerda del antiguo Egipto, quienes se divertían saltando por encima de las cuerdas trenzadas. Esta práctica fue emulada por los niños como diversión y más tarde, fueron los marineros quienes se encargaron de dar a conocerla en sus diversos viajes. De la época medieval, diversas pinturas muestran a niños saltando a la comba tal como lo hacen en la actualidad. Inicialmente, esta actividad era un juego de hombres, y se fue extendiendo desde Europa a los Países Bajos, y a América del Norte. En América los jóvenes hicieron del salto a la comba una actividad popular. En la década de los 70, el interés por la actividad física y la salud en general, permitió que fuera practicado por personas de todas las edades. El uso de las cuerdas para saltar ha sido, tradicionalmente, uno de los juegos favoritos de los niños. Si tuviéramos una persona curiosa a nuestro lado, como Iñigo, éste formularía la pregunta siguiente: - ¿Qué juego se juega con una cuerda? Pregunta a la que contestaría lo siguiente: - El tira y afloja (también conocido como tira y afloja, guerra de cuerdas, tirar de la cuerda o guerra de tirón) es un deporte que enfrenta a dos equipos entre sí en una prueba de fuerza: los equipos tiran de los extremos opuestos de una cuerda, con el objetivo de llevar la cuerda una cierta distancia en una dirección contra la fuerza del tirón del equipo contrario. Este juego es similar a la sogatira que se practica en el País Vasco. Dicho lo cual, el personaje que nos acompaña, Iñigo, hace otra pregunta: - ¿Cómo se llaman los juegos de la cuerda? Pregunta que se asiste contestando que: - El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza, sogatira, soka-tira o cinchada es un juego que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920. De nuevo, nuestro compañero preguntaría que: - ¿Cómo jugar a juegos de saltar la cuerda? Contestación pertinente que yo daría en los siguientes términos: - Un saltador salta hasta que comete un error o "falla". Puede fallar si un saltador salta "hacia afuera" en lugar de "hacia adentro". También se produce un error si un saltador toca la cuerda incorrectamente mientras salta en el juego. Después de un error, el saltador intercambia posiciones con un finalizador. Ahora, el curioso Iñigo plantea que: - ¿Cómo se juega al juego de la cuerda? Interpelación que admite tal respuesta: - Dos integrantes moverán la soga hacia el mismo lado y el otro integrante, ubicado en el centro, saltará sin pisar la soga ni tocarla. La persona que salta deberá hacerlo continuamente hasta donde pueda; no se puede interrumpir o perderá. Los otros 2 cuentan la cantidad de saltos y lo registran en una tabla. La siguiente pregunta que plantea el nuevo personaje, dice: - ¿Qué es el juego rompehielos con cuerda? Mi contestación no se hace de rogar: - Entregue una cuerda a cada miembro del equipo y pídales que la sostengan con la mano derecha y pasen el otro extremo a una persona que esté frente a ellos. Pida a cada persona, por turno, que pase sus cuerdas de la misma manera hasta que todos tengan dos cuerdas en la mano. Inmediatamente mi supuesto compañero plantea que: - ¿En qué consiste el juego tradicional llamado “saltar la soga”? Mi contestación también es inmediata: - Dos niñas sujetan una cuerda larga cada una por un extremo como a la comba. La agitan haciendo culebrillas (ondas) en el suelo mientras las demás pasan saltando. Lo cierto es que los recursos que tenían los niños eran limitados y escasos, carencias que suplían con mucha imaginación. Generalmente, las meriendas de estos niños consistían en un trozo de pan acompañado de dos tabletas de chocolate. ¡¡¡La España de los sesenta del siglo pasado!!! Por otra parte, y a título anecdótico, los diferentes colegios religiosos organizaban distintas excursiones, que llevaban a muchos escolares a los santuarios marianos de sus respectivas provincias. Tendremos que citar a la O.J.E. (u Organización Juvenil Española) que es un movimiento de voluntariado con una organización juvenil centrada en la educación no formal de los niños, jóvenes y adolescentes, para lo cual cuenta con su propio sistema formativo. La OJE es miembro fundador del Consejo de la Juventud de España. Se fundó en 1960 como una dependencia de la Delegación Nacional del Frente de Juventudes, dependiente a su vez de la Secretaría General del Movimiento, el partido único del franquismo. Un antecedente del Frente de Juventudes y de la OJE fue el Servicio Nacional de Educación Física, Ciudadanía y Preliminar creado en enero de 1929 por la Dictadura de Primo de Rivera. La educación que impartía la OJE, en pocas palabras, era de tinte Falangista. No era raro ver izar la bandera española, mientras el Coro cantaba a José Antonio Primo de Rivera. Es una obligación citarla, pero nosotros no lavamos los trapos sucios y viejos. . Cambiando de tercio, ahora defenderemos que Philippe Ariès, medievalista e historiador francés, planteó en 1961, con la ayuda de pinturas y otros registros, que antes del siglo XVII los niños fueron representados como adultos en miniatura. A partir de las críticas al trabajo de Ariès, los historiadores han aumentado el acervo documental que enriquece la investigación de la niñez en tiempos remotos y que demuestran que la infancia tuvo un carácter especial en las culturas occidentales desde la antigüedad, es decir, contrario a la hipótesis de Ariès, los niños nunca fueron considerados como adultos. En otro sentido, la infancia es la etapa donde se crece más. La niñez se constituye y caracteriza por tres etapas que son lactancia (bebé), primera infancia (infante) y segunda infancia o niñez en sí misma (niño). En cuanto al desarrollo físico, la infancia empieza a los 0 años y termina a los 6-7 años aproximadamente. El aumento de peso es de 2 kilos cada año (promedio), de modo que pesa aproximadamente 12 a 15 kilos, unas tres o cuatro veces el peso al nacer. Aumenta de talla unos 7 a 13 cm cada año, para una talla promedio entre 85 y 95 cm. La postura es erecta, abdomen aún globoso sin que se hayan desarrollado sus músculos abdominales, por lo que aparece una lordosis transitoria. La frecuencia respiratoria es más lenta y regular, aproximadamente entre 20 y 35 respiraciones por minuto. La temperatura corporal continúa fluctuando con la actividad, su estado emocional y su ambiente. El cerebro alcanza un 80% de su tamaño en comparación con el cerebro de un adulto. Respecto al desarrollo motor (psico-afectivo) diremos que puede caminar alrededor de obstáculos y camina en una posición más erecta. Se acuclilla por periodos más extensos durante el juego. Sube escaleras sin ayuda, pero sin alternar los pies. Se balancea en un pie por unos segundos, salta con relativa facilidad. A menudo logra controlar sus esfínteres, pero los accidentes urinarios y de defecación, pueden ser esperados, puede ser capaz de anunciar sus urgencias. Lanza una pelota sin perder el equilibrio. Pueden ser esperados, puede ser capaz de anunciar sus urgencias. Puede sostener una taza en una mano y puede sacar sus botones de la camisa y bajar su cierre. Abre la puerta girando la manilla. Toma el lápiz en forma de puñal y hace trazos desordenados, puede imitar trazos circulares. Se sube a una silla de regular tamaño, se voltea y se sienta. Sobre el desarrollo cognitivo apuntaremos que la coordinación de movimientos con la vista y la mano mejora, puede juntar objetos y desarmar otros. Comienza a usar objetos con propósito, como el empujar un bloque como si fuera un barco. Logra hacer simples clasificaciones, como el juntar ciertos juguetes por parecidos. Empieza a hablar entre los 1 y 3 años. Disfruta que le lean cuentos y participa apuntando con el dedo, haciendo sonidos relevantes y volteando las hojas. Se entera que el lenguaje es efectivo para captar la atención de otros y sa tisfacer sus necesidades y deseos. Puede tener un vocabulario entre 50 y 100 palabras, en caso de edad mayor de 7 años pueden aprender entre 200 y 300. Comienza a imitar las palabras de los demás para poder adquirir un habla casi perfecta. Desde los 11 a los 15 años comienza el interés en las relaciones humanas y la identidad personal y se desarrollan otros tipos de pensamiento. De los 7 a los 11 años tiene lugar el desarrollo de la capacidad de razonamiento. ¡Bien! Seguiremos, pues, con los años 60 del pasado siglo. En estos momentos los Reyes Magos no son tan espléndidos como en nuestros días. Los niños suelen pedirles un balón de reglamento, el cual suelen llevar a la Escuela para compartirlo con sus compañeros, en los patios y recreos. Entonces, el fútbol levantaba pasiones como lo hace hoy día. El más torpe de la clase seguro que en los recreos sería el portero de uno de los equipos en liza. Había futbol playero, lo que convertía a La Concha en un gran estadio deportivo todos los fines de semana. Se discutían las medidas arbitrales, todo lo que respecta a estos pequeños torneos, agrupándose los equipos por Colegios y Escuelas. Se echaba mano de cualquier cosa que pudiese ser esférica, para usarla como balón. Sólo en los estadios deportivos se podía hacer uso de la libertad de expresión, por ejemplo, poniendo a escurrir a tal o cual árbitro. Concretamente, el futbol playa es una modalidad de fútbol que se juega sobre una superficie de arena lisa, entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, cuyo objetivo es marcar más goles que el equipo contrario. Casi todas las actividades culturales de una población se resumían en la organización de un torneo futbolero. A los niños pudientes los Reyes Magos les dejaban sendas bicicletas, con las que recorrer los alrededores de la población. Las bicletas son para el verano, film basado en la obra de teatro de Fernando Fernán Gómez, ilustra perfectamente este fenómeno, siendo esta película de1984. La sinopsis de su argumento diría lo siguiente: El 18 de julio de 1936, estalla la Guerra Civil. En Madrid una familia formada por un matrimonio y dos hijos comparte los avatares de la guerra con la criada y los vecinos. El niño de la casa, aunque ha suspendido, quiere que su padre le compre una bicicleta, pero la guerra hará que la compra se aplace indefinidamente. El guión del film es de Jaime Chavarri (1983), mientras que la obra de teatro es de Fernando Fernán Gómez. El film está basado en una obra de teatro de Fernando Fernán Gómez, que escribió en 1977. En 1978 consiguió el Premio Lope de Vega del Ayuntamiento de Madrid. La bicicleta es un vehículo de dos ruedas sujetas a un armazón donde se sienta la persona que suministra la fuerza para su movimiento a través de pedales. La fuerza es recogida por un plato dentado que envía el movimiento a un piñón en la rueda gracias a una cadena. Además, cuenta con un sistema para controlar la dirección del movimiento o manillar, así como un sistema de frenos. Aunque esta es la forma de la bicicleta actual, a lo largo de su larga historia ha sufrido numerosos cambios. La primera máquina movida por la fuerza humana y con sólo dos ruedas unidas por un bastidor, lo que podríamos considerar la primera bicicleta rudimentaria, fue obra del alemán Karl Friedrich Drais. A principios del siglo XIX, Drais estudia un artefacto que permitiera desplazarse a una persona de forma menos trabajosa que andando. Llegó a la conclusión de que con sólo dos ruedas se disminuía el trabajo a realizar. En 1817 construye esta primera bicicleta, conocida como draisina, en madera y donde la fuerza para el desplazamiento es transmitida al suelo directamente por las piernas. La rueda delantera se puede dirigir a voluntad. Aunque permitía velocidades realmente notables para la época, no encuentra aceptación en su momento. La innovación fundamental para el desarrollo de la rudimentaria draisina fueron los pedales, introducidos por el escocés Kirkpatrick Macmillan en 1839. Estos pedales transmitían el movimiento a la rueda trasera mediante unas palancas. El desarrollo fundamental llegará a mediados de siglo de la mano del alemán Philipp Moritz Fischer y el francés Pierre Michaux, que optan por aplicar los pedales al eje mismo de la rueda, solución sencilla y eficaz. Será precisamente Michaux el gran impulsor de este desarrollo técnico ya maduro, pasando a fabricar el cuadro en metal y aplicar un freno a la rueda trasera. Inició con pleno éxito la fabricación de estos artefactos. En fecha tan temprana como 1868 se realiza la primera carrera ciclista de la historia en París. En 1867 el inglés Madison aplica los primeros radios de acero. Además de su ligereza aporta gran resistencia al conjunto y pronto se impondrán. A estas alturas los velocípedos, como eran conocidos, estaban fabricados en metal, las ruedas iban recubiertas de goma, disponían de frenos y, cosa principal, para alcanzar cada vez mayores velocidades fueron aumentando el diámetro de la rueda a la que se aplicaba la fuerza, la delantera. Las ruedas delanteras crecen de manera desmesurada, mientras que las posteriores son cada vez más pequeñas. El ciclista ejerce más bien de equilibrista en un ejercicio no exento de cierto riesgo, ante un centro de gravedad muy alto. Este velocípedo de rueda alta será el protagonizará la historia de la bicicleta hasta finales del XIX. Durante estas últimas décadas del siglo, la bicicleta se convierte en un auténtico fenómeno social. Menudean las escuelas para aprender a utilizar el artefacto y la incipiente clase media encuentra el vehículo perfecto. También se suceden las competiciones, en las que los primeros temerarios corredores se enfrentan a carreteras en estado lamentable. Al mismo tiempo, se inician las carreras en circuitos. La industria de la bicicleta está plenamente consolidada en esta época y será un factor de desarrollo de primer orden. La bicicleta entra en el siglo XX con su configuración definitiva. A lo largo de este siglo ha sufrido grandes altibajos. El primero coincidió con la introducción masiva del coche, aunque en la I Guerra Mundial muchos ejércitos aún utilizaban la bicicleta para el desplazamiento de sus tropas. Este vehículo va perdiendo su función ante el coche y la motocicleta. Tan sólo en periodos de crisis la bicicleta es recuperada como medio de transporte, a excepción de ciertos países donde este vehículo cumple una función social indispensable como en China, con el mayor parque del mundo, o la India. El verdadero desarrollo moderno del uso de la bicicleta se produjo tras la crisis del petróleo de los años 70, cuando es recuperada por muchos ciudadanos como alternativa cómoda, barata y limpia al transporte por la ciudad, como es el caso de Holanda. También es de destacar el gran impulso que experimenta en los años 80 y 90 como elemento de diversión y turismo, con la bicicleta de montaña o mountain bike como respuesta a la mucho más exigente y limitada bicicleta de carreras. La Bicicleta es un vehículo de transporte personal impulsado por la fuerza del pedaleo humano. Consiste en un marco con dos ruedas, una delantera y una trasera, un sistema de transmisión que conecta los pedales a la rueda trasera, un manillar para controlar la dirección y un sillín para el ciclista. Existen diferentes tipos de bicicleta diseñadas para un uso y terreno especifico. Las bicicletas de carretera están diseñadas para el ciclismo en carreteras pavimentadas. Las bicicletas de carretera son ligeras y aerodinámicas, ideales para viajes largos y rápidos en el asfalto. Las bicicletas de MTB o de montaña están diseñadas para el ciclismo en terrenos accidentados y senderos fuera de carretera. Las bicicletas de MTB tienen suspensiones delanteras o completas, neumáticos anchos y un diseño resistente. En cambio, las bicicletas urbanas tienen un diseño cómodo, con un manillar recto, guardabarros y portaequipajes, por lo que son ideales para desplazamientos por la ciudad o trayectos cortos. Las bicicletas han experimentado numerosas innovaciones tecnológicas en las últimas décadas, lo que ha llevado a mejoras significativas en términos de rendimiento, comodidad y seguridad. Las bicicletas de montaña y algunas bicicletas de carretera cuentan con sistemas de suspensión que absorben los impactos y vibraciones de terrenos irregulares. Estos sistemas incluyen horquillas delanteras con suspensión y amortiguadores traseros. Los sistemas de suspensión mejoran la comodidad y el control en terrenos difíciles. Las transmisiones electrónicas permiten cambios de marchas precisos y suaves mediante pulsadores electrónicos en lugar de palancas mecánicas, lo que ofrece una mayor precisión en el cambio de marchas y elimina la necesidad de ajustes constantes. Los frenos de disco son cada vez más comunes en bicicletas de montaña, ciclocross y de carretera, debido a que ofrecen un mayor poder de frenado y un mejor rendimiento en condiciones húmedas en comparación con los frenos de llanta tradicionales. Los materiales utilizados en la construcción del cuadro de una bicicleta tienen un impacto significativo en su rendimiento, peso, durabilidad y precio. Para ir terminando, indicaremos ahora que en un nivel íntimo, en casa, se echaba mano del parchís y de La oca, concretamente en el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. El parchís es un juego practicado en un tablero con cuatro salidas en el que cada jugador, provisto de cuatro fichas del mismo color, trata de hacerlas llegar a la casilla central. El número de casillas que se recorre en cada jugada con una de las fichas se determina tirando un dado. Se trata de un juego en el que pueden participar entre dos y cuatro jugadores y que consta de un tablero, en el que generalmente hay cuatro salidas (algunos tableros tienen ocho). Cada jugador coloca cuatro fichas del mismo color en su salida, diferente para cada uno de los participantes, y trata de hacerlas llegar a la casilla central después de recorrer todo el tablero. El número de casillas que se ha de recorrer en cada jugada se determina tirando por turnos un dado. Las fichas se sacan una a una de la salida y siempre cuando en la cara superior del dado figura el cinco. Cuando las cuatro fichas de un equipo están fuera de la salida y en la tirada del dado sale un seis se tiene derecho a avanzar siete casillas y a una segunda tirada. El ganador de la partida es el primero en colocar sus cuatro fichas en la casilla central. Para ello, a la vez que avanza casillas según los puntos del dado, puede obstaculizar la marcha de sus adversarios, a los que intenta comer, situándose en la misma casilla en las que se encuentre la ficha del contrario. Cuando esto sucede, se avanzan veinte casillas más con la ficha que ha comido o con cualquier otra (según hayan acordado los participantes antes del inicio de la partida). Cuando se consigue colocar una ficha en la casilla central se tiene derecho a avanzar diez casillas con cualquiera de las restantes fichas propias que queden en el tablero. Si dos fichas de un mismo color se sitúan en la propia casilla de salida o en los números 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 ó 68 se hace barrera, lo que quiere decir que no pueden pasar los adversarios hasta que ésta se levante, de forma voluntaria u obligatoriamente cuando con el dado se saque un seis. La Oca es un juego creado a finales del siglo XVI. En el XVII se sabe que era llamado "el noble y resucitado juego griego de la oca", aunque esta ascendencia era pura fantasía. Etnológicamente, el tablero del juego merecería ser estudiado, ya que en sus orígenes los temas evocados, los personajes históricos, los trajes, el estilo del dibujo, etc. evocan en muchas ocasiones una época o grupo social determinado. En el juego de la oca pueden participar entre 2 y 4 jugadores que poseen una ficha de un color determinado cada uno. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, en las que hay un dibujo diferente en cada una. En quince de ellas (incluidas la primera y la última casilla) están representadas ocas; en las número 6 y 12 puentes; en la 19 una posada; en la 26 y la 53 dados; en la 32 un pozo; en la 42 una cárcel o un laberinto, y en la 58 un esqueleto. Los temas de las demás casillas son de elección libre del diseñador del tablero. El objetivo del juego es recorrer el tablero, ganando el primero que llegue al final del mismo. Para comenzar la partida los cuatro jugadores lanzan los dos dados, iniciando el juego el que obtenga una mayor puntuación. Los participantes juegan alternativamente, haciendo deslizar sus fichas por el tablero tantas casillas como sumen la puntuación de los dados lanzados. Algunas de las casillas hacen adelantar la marcha del jugador, mientras que otras le detienen e, incluso, le retrasan en relación a sus adversarios. Así, cada vez que la ficha se sitúa en una casilla en la que el dibujo sea una oca, el jugador debe decir en voz alta "De oca a oca, y tiro porque me toca", de forma que sitúa su ficha en la siguiente casilla en la que el dibujo sea una oca y vuelve a tirar. Cuando cae en cualquiera de los dos puentes, debe decir "De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente", de manera que si cae en el primero (casilla número 6) se adelanta hasta la casilla 12 y vuelve a tirar, avanzando así en el tablero, mientras que si por el azar los dados le sitúan en la casilla 12, debe retroceder a la casilla 6 y de nuevo volver a tirar. También puede adelantarse o retrasarse a los demás jugadores si se cae en las casillas de los dados (números 26 y 53), debiendo decir "De dados a dados, y tiro porque me ha tocado", teniendo que situarse en la otra casilla de dados a la que ha caído y volviendo a lanzar sus dados; así, si por ejemplo cae en la 26, se situará en la 53 y seguirá avanzando en el tablero y si por el contrario cae en la 53 retrocede hasta la 26 y vuelve a tirar. Si en la marcha del juego cae en la casilla número 19, en la que hay dibujada una posada, debe esperar dos turnos completos (o tres, según acuerden los jugadores) para incorporarse de nuevo a la partida, igual sucede si cae en la casilla del laberinto o la cárcel (número 42). Si la ficha debe situarse en la casilla del pozo (31), tendrá que esperar a que otro contrincante caiga en la misma para poder reincorporarse al juego, lo que podría incluso no suceder viéndose retirado de la partida. En caso de que se caiga en la casilla 58, donde hay dibujado un esqueleto, el jugador debe volver a situarse al principio del tablero y comenzar de nuevo a recorrerlo cuando le vuelva a tocar su turno. Para llegar a la última casilla el número que debe salir en los dados debe ser el mismo que casillas faltan por recorrer, de forma que si, por ejemplo, se está en la casilla 60 y faltan tres para llegar al final sólo pueden sumar tres los puntos de los dados o, en su caso, menos de tres para situarse algo más cerca del final. Por su parte, las reglas del Juego de la Oca, están muy definidas. No obstante, al ser un juego popular ha tenido muchas adaptaciones. En algunos casos han cambiado el número de casillas, aunque, lo más frecuente, es cambiar los símbolos para adaptarlos al fin propuesto. Actualmente existen muchos proyectos educativos para niños basados en la filosofía del Juego de la Oca. Recordaremos que en la España franquista los casinos permanecían cerrados y el juego estaba prohibido. Por supuesto, no había Bingos, ni, por ejemplo, se sorteaba la bonoloto. Etc., etc., etc. En algunos pueblos de Castilla-León tienen lugar carreras de sacos, se jugaba a la cucaña, etc. La carrera de sacos es un juego infantil tradicional en el que los participantes introducen las piernas en un saco y avanzan saltando en línea, siendo el objetivo llegar a la meta primero sin sacar las piernas del saco ni caerse. Es una actividad que se practica en fiestas y al aire libre, ideal para desarrollar la coordinación, el equilibrio y la resistencia, y se juega con sacos resistentes y un terreno despejado. Se marca una línea de salida y una línea de meta. En la línea de salida, los participantes introducen las dos piernas dentro de un saco grande. Al dar la señal, todos comienzan a saltar hacia adelante, manteniendo los pies dentro del saco. Los participantes deben mantenerse en equilibrio para no salrse del saco ni caerse al intentar avanzar. El primer jugador que llegue a la línea de meta con las piernas dentro del saco es el ganador. Es evidente que se necesitan sacos o costales resistentes, que lleguen hasta las caderas del participante. Es un juego ideal para realizarlo al aire libre, en espacios como jardines, pistas deportivas o playas. Los participantes trabajan la coordinación y el equilibrio para poder avanzar saltando. Se ejercita la resistencia, así como la velocidad y el esfuerzo. Es un juego que fomenta la interacción entre los niños y les enseña a competir y a gestionar la victoria y la derrota. Las modalidades de la carrera de sacos son las siguientes: • La carrera de velocidad con niños: Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo 10 metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas. • La carrera de firmeza: Similar a la anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas. • La carrera de resistencia: El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que los corredores se vayan tropezando y cayendo, quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie. La cucaña es un juego tradicional en el que se debe trepar o caminar sobre un tronco engrasado o enjabonado, ya sea en posición vertical o horizontal, para alcanzar un premio en el extremo opuesto del palo. El juego, que tiene su origen en Nápoles en el siglo XVI, se conoce también como palo ensebado o palo enjabonado, y se practica en fiestas populares de diversas partes de España, América Latina y Filipinas. Dicho de otra manera. Árbol cortado que, en muchos pueblos, durante las fiestas tradicionales, se sujeta enhiesto en una plaza o espacio abierto para que suban por él los niños, jóvenes y adultos que quieran competir por ser los primeros en alcanzar su punto más alto. En dicho punto, algún premio (por lo general, algún tipo de comestible: un gallo o gallina, embutidos, etc.) suele esperar al primero que alcance la cima. Era común, para dificultar la subida a la cucaña, untar el árbol, por lo general previamente descortezado, con sebo o con aceite, con el fin de hacerlo más resbaladizo. Algunos participantes neutralizaban aquella eventualidad untándose de miel sus pantalones, con el objeto de fijarse mejor al árbol durante la ascensión. La teoría más comúnmente aceptada sugiere que la palabra "cucaña" procede del latín coquers ('cocer' algo comestible). En efecto, el hecho de que su cima estuviese coronada por algún tipo de premio en especie comestible que aguardaba al vencedor de la ascensión relacionaba este juego o deporte con la acción y con el concepto de comer. Sus orígenes parecen encontrarse en la antigua Nápoles, donde, al menos en los siglos XVI y XVII, está muy bien documentado un tipo de entretenimiento popular, que se celebraba en determinadas festividades, y que consistía en erigir una especie de volcán artificial, que representaba al cercano Vesubio, en una plaza pública y céntrica. De su interior hueco y de su cráter vacío salían despedidos salchichones y otros manjares, sobre todo macarrones, que quedaban dispersos sobre las pendientes de la montaña artificial, hasta que el público se abalanzaba ávidamente para recogerlos. Está también documentada, en épocas posteriores, la sustitución de esta compleja costumbre por la mucho más sencilla de erigir, también en alguna plaza, un poste o árbol del que penden embutidos o aves que se ofrecen como premio al primero que logre ascender al árbol. El nombre de cucaña tiene estrecha relación con un concepto que forma parte muy arraigada de la cultura popular italiana y europea, que es el del País de Cucaña (de Cucagna, de Cockaigne, etc.), que en la tradición hispánica recibió el nombre más específico de País de Jauja. Ha sido creencia generalizada en amplias zonas de Europa (aunque su centro de difusión parece haber estado en Italia) que en algún lugar existe el País de Cucaña, donde los más deliciosos manjares llenan las calles, donde los ríos son de leche y vino, las hojas de los árboles de azúcar, y donde no existe ni el hambre ni la necesidad ni la tristeza. En torno a ese país de la abundancia y de la fecundidad han circulado todo tipo de leyendas y de creencias, y alrededor de él han nacido también numerosas fiestas, como las napolitanas que celebraban la ascensión a la cucagna o cucaña, ya fuera volcán o árbol. La tradición de ascender a cucañas se difundió desde Italia a toda Europa, incluida España, seguramente en el mismo siglo XVI. Ahora bien, en todas partes confluyó y se sincretizó con una costumbre anterior que tenía elementos y características muy parecidos, aunque de orígenes distintos. En efecto, desde tiempo inmemorial ha sido común, en toda Europa, dar culto a árboles que eran exaltados y celebrados sobre todo en la época primaveral o de despertar de la naturaleza. En esas fiestas de primavera, también llamadas muchas veces "de mayo", solían realizarse determinados rituales en torno a árboles erguidos en alguna plaza pública, alrededor de los cuales solían cantar las mujeres, que también los rodeaban de flores. Tales árboles tenían un simbolismo indudablemente fálico y fecundatorio, muy en sintonía con toda la función propiciatoria de aquellos rituales. En algún momento debió de ser común la adopción de la costumbre de que los varones jóvenes compitiesen por llegar a su cima, donde, como es lógico, esperaba algún premio en especie para el escalador que alcanzase primero su objetivo. Seguramente esta costumbre centrada en el culto a un árbol erguido en una plaza fue revitalizada con las influencias italianas, especialmente napolitanas, relativas al árbol de Cucagna. Resulta curioso observar que, en casi toda España, el nombre que se prefiere dar al árbol no es el de cucaña, sino el de "mayo". Incluso cuando las competiciones deportivas de subida al árbol no se realizan en el mes de mayo, sino, como resulta muy frecuente, en la festividad de San Juan Bautista, en el mes de junio. También ha sido muy común realizar este tipo de exhibiciones deportivas en determinadas fiestas no periódicas, como, por ejemplo, en las celebraciones de las misas nuevas o primeras misas que cantaba un sacerdote recién ordenado en su pueblo. Innumerables testimonios de este tipo de fiestas registrados desde el siglo XVI hasta hoy coinciden de forma continua en preferir el nombre de "mayo" al de cucaña, sin duda porque el de mayo es una voz patrimonial de venerable tradición en España, mientras que el de cucaña es un italianismo de importación relativamente reciente. En algunos colegios tradicionales, los mediopensionistas, por ejemplo, esperaban las horas leyendo las aventuras de Tintín o de Obelix. Los mediopensionistas son los que viven en alguna institución, sometida a régimen de media pensión. Tintín es un personaje y una tira cómica belga creada por Remi Georges, más conocido por su seudónimo Hergé, en 1929. Primero apareció Tintín y los Soviets, de carácter anticomunista, que no fue reimpreso hasta 1977. Un año más tarde apareció Tintín en el Congo, con claros reflejos racistas que Hergé corregiría en una versión posterior. Estas dos tiras fueron publicadas en el suplemento Le Vingtiéme Siécle, que dirigía el abad Wallez, amigo de Mussolini. A partir de aquí aparecen tiras de Tintín en Le Soir y en la propia revista Tintín, que hasta 1976 consume la última aventura, Tintín y los pícaros. Las aventuras de Tintín se han traducido a 30 idiomas y se han vendido millones de ejemplares en todo el mundo. Han salido a la luz un total de 22 álbumes. En España se ha publicado en castellano, catalán y vasco. Los compañeros inseparables de Tintín fueron naciendo poco a poco: el fox-terrier blanco Milú, el capitán Haddock y los policías Hernández y Fernández, Blanca Castafiore y el profesor y científico Tornasol. En 1979 se forjó en Bruselas un "Museo Imaginario" que recoge el mundo imaginado y construido por Hergé. Tintín es un joven reportero belga, inteligente, astuto, rápido y casi invencible, envuelto en un mundo de irrealidad, casi abstracto. Su nombre en francés significa 'nada', un sustantivo que tiene mucho que ver con lo que hace y es en realidad: nada. Apenas se le ve ejerciendo su profesión, unas veces aparece de niño, otras de adolescente y la mayoría de las veces tiene un comportamiento de adulto. Hasta su aspecto es difuso: sus ojos y su boca no son más que unos puntos colocados en el rostro, apenas cambia el rictus y si acaso lo que más destaca de su fisonomía es su alargado tupé. Esta especie de héroe neutral le ha permitido ir transformándose en cada aventura sin caer en contradicciones, pasando de colonialista, en 1930, a guerrillero, en 1975. Comentando la película titulada Astérix y Obélix contra el César, producción franco—italo—alemana del año 1999, nos enteramos de una serie de hechos. Su argumento es el siguiente: En torno al año 50 antes de Cristo, una pequeña aldea de la Galia se resiste a la invasión romana. Una poción mágica convierte a los habitantes del lugar en indestructibles. Astérix y Obélix son el terror para las legiones enviadas por Detritus, que no logran doblegar al grupo de galos. Se hace el comentario que sigue: La popular y exitosa serie de aventuras firmada por René Goscinny y Albert Uderzo, consigue disponer después de mucho tiempo (la primera historia de estos personajes tiene fecha de 1959) de una versión con personajes reales. No obstante, desde 1967 ya se cuenta con películas de dibujos animados que se han estrenado en salas y emitidas por todas las cadenas de televisión. Esta superproducción se vuelca en trasladar lo más fielmente posible los personajes que todo el mundo conoce a través del cómic, de forma que los productores y director se protegen las espaldas. Más allá de esta referencia visual, las acciones transcurren con escasa alegría -con una continuidad a saltos- aunque resaltan momentos de máxima efectividad. No obstante, la película alcanzó un espectacular éxito de taquilla en toda Europa. Los chicos españoles de los años 60 leen, sobre todo, la revista TBO. Tebeo es inicialmente el nombre de una publicación y por extensión revista infantil ilustrada, en la que se cuenta una historia humorística mediante la sucesión de viñetas. Se trata, por tanto, de una publicación infantil, la más famosa de su clase. Dada su fama, su nombre se viene aplicando de forma genérica a todas las publicaciones de esa misma índole; a ese respecto, la Real Academia Española sancionó definitivamente el término en 1968, por lo que es voz recogida en el DRAE. La revista TBO nació en 1917 gracias a Arturo Suárez Roca; a partir del número 19, cogió las riendas Joaquim Buigas, quien le imprimió su sello característico a lo largo de toda su existencia. TBO es una publicación infantil de viñetas humorísticas, la más famosa de su clase. Dada su fama, su nombre se viene aplicando de forma genérica a todas las publicaciones de esa misma índole; a ese respecto, la Real Academia Española sancionó definitivamente el término en 1968, por lo que es voz recogida en el DRAE. La revista TBO nació en 1917 gracias a Arturo Suárez Roca; a partir del número 19, cogió las riendas Joaquim Buigas, quien le imprimió su sello característico a lo largo de toda su existencia, que los especialistas dividen en cuatro periodos: 1917-1939, 1942-1952, 1952-1972 y 1972-1983; en esta última época, el título se transformó en TBO 2000. La nómina de los dibujantes de TBO reúne a grandes dibujantes de distintas épocas (algunos de los cuales brillaron también en otras parcelas de las artes plásticas), como Opisso, Urda, Serra Massana, Benejam, Coll, Muntañola o Bernet Toledano. Los almanaques navideños son magníficos retratos sociológicos de España; por otra parte, varios de los personajes y páginas de TBO constituyen verdaderos hitos socioculturales en la historia de España entre los años cuarenta y sesenta, como Los Grandes Inventos de TBO (al cuidado de Urda, Benejam y otros), las distintas aleluyas a las que Opisso y Serra Massana brindaron su ingenio, o bien los personajes de Benejam, en particular Eustaquio Morcillón y Babalí y La Familia Ulises. Todavía en 1986, la editorial Bruguera intentó, sin conseguirlo, impulsar esta publicación; en 1988, el Grupo Z retomó la publicación para celebrar el 75 aniversario con un número especial. Asimismo, se leían las historietas de Mortadelo y Filemón, personajes protagonistas del cómic homónimo creado por el dibujante español Francisco Ibáñez. Inspirado libremente en el cine de espías, este historietista ideó con ambos personajes una de las series más representativas y populares del tebeo español, seguida por varias generaciones de lectores desde 1958, fecha de su aparición. Adaptado al dibujo animado en dos ocasiones, el cómic de Ibáñez ha sido también traducido a varios idiomas. Francisco Ibáñez es uno de los más conocidos humoristas gráficos que ha dado el cómic español. Suyos son tebeos tan apreciados por el gran público como 13, Rue del Percebe (1961), El Botones Sacarino (1963), Rompetechos (1964) y Pepe Gotera y Otilio: chapuzas a domicilio (1966). Esa fama entre los lectores ha sido tal, que algunos críticos han ignorado un poco sus valores por el hecho de que, en la percepción mayoritaria de la opinión pública, el cómic español quedaba identificado casi en exclusiva con creaciones como las de Ibáñez, destinadas en gran medida a una audiencia infantil y menos cultivada. Sin embargo, el paso del tiempo ha demostrado que figuras como Mortadelo y Filemón acreditan un talento creativo fuera de duda. Estos dos personajes son un alocado dúo de investigadores. A la seriedad aparente de Filemón se opone la dispersión de Mortadelo, capaz de desdoblar sin tregua su personalidad y su imagen física, adoptando la apariencia de todo tipo de criaturas, personas e incluso objetos. Ambos trabajan a sueldo de la agencia Técnicas de Investigación Aeroterráquea (T.I.A.), que dirige el irascible Superintendente Vicente, también llamado el “Super”, que es asistido por un barbudo científico, el Profesor Bacterio, y por la enamoradiza y oronda secretaria Ofelia. Casi en los antípodas, el tebeo español inicia una de sus etapas más interesantes con la publicación de la revista Chicos (1938), en la que intervendrán artistas de la talla de Emilio Freixas y Jesús Blasco, este último creador de la serie Cuto. Entre las historietas más populares del momento figura Hazañas bélicas (1948), de Guillermo Sánchez Boix, "Boixcar", dedicada a las aventuras de guerra. Eduardo Vañó idea la serie Roberto Alcázar y Pedrín (1940) y Manuel Gago, El Guerrero del Antifaz (1944), ambas consideradas muy representativas del tebeo realizado durante el franquismo. El humor en la historieta tiene uno de sus casos más notables en Mortadelo y Filemón (1958), de Francisco Ibáñez, que se mantendrá en el mercado durante décadas. Por lo que se refiere al cómic de aventuras, un título de extraordinaria relevancia es El Capitán Trueno (1956), del guionista Víctor Mora, ilustrado por dibujantes como Miguel Ambrosio Zaragoza, "Ambrós". Reconocido internacionalmente por su calidad, Manos Kelly (1970), de Antonio Hernández Palacios, supone la renovación estética del tebeo de evasión. Esa modernidad tiene otro representante en Haxtur (1971), de Víctor de la Fuente, dibujante de fama en mercados como el francés. A partir de los años 70, las agencias distribuirán en todo el mundo los trabajos de otros artistas españoles, caso de Luis García, Fernando Fernández, Carlos Giménez, Josep María Beá, José González, Esteban Maroto y Enric Sió. El Capitán Trueno es un personaje de cómic creado por el guionista español Víctor Mora. El Capitán Trueno es un caballero andante que recorre el mundo durante la época de las Cruzadas, ayudado por un grupo de compañeros inseparables. Considerado una de las creaciones más importantes de la historieta española, sus aventuras han mantenido su comercialidad a lo largo de cuatro décadas. Víctor Mora, escritor de novelas, traductor y guionista de historietas, ha pasado a la historia del tebeo español por la invención de este personaje, uno de los más queridos del público. Ello no debe extrañar, pues el modelo heroico de Mora era muy original en la fecha de su aparición. A juicio del guionista, que en un principio usó el seudónimo de "Víctor Alcázar", el Capitán Trueno era un agitador, y es ésa la razón por la que, en sus aventuras, suele atacar el orden establecido para imponer la justicia. En junio de 1956 empiezan a editarse los cuadernos apaisados con las aventuras de Trueno. Poco después, también se incluye el personaje en las páginas del semanario Pulgarcito, lo que hace que la colección alcance un éxito espectacular, que favorecerá el diseño de nuevas revistas con sus hazañas. El primero de estos nuevos formatos será El Capitán Trueno Extra (1960), adaptado a las nuevas exigencias del mercado. Posteriormente saldrán a la venta Album Gigante El Capitán Trueno (1964) y Trueno Color (1969), siendo la reedición emprendida por Ediciones B desde 1987 la más reciente comercialización de este cómic, de permanente interés para los lectores españoles. Novelizaciones de sus aventuras e incluso un proyecto de película, nunca realizado, han ido jalonando la trayectoria de un personaje que ha cautivado la imaginación de tres generaciones de lectores. Esa fidelidad del público tiene su razón de ser en el modo en que el autor supo relatar unas peripecias llenas de fantasía, ambientadas en tiempos de la Tercera Cruzada. El guión de El Capitán Trueno es el factor que explica su buena acogida entre los compradores de cómics. A diferencia de otros guionistas, Víctor Mora cuidaba los detalles y sabía incorporar a cada trama humor y acción en adecuado equilibrio. La biografía ficticia del Capitán Trueno comienza en 1162, al norte de España. Pese a tratarse del hijo de un señor feudal, renuncia a los honores propios de su cuna con tal de vivir unas ajetradas aventuras que pronto le ligarán al forzudo Goliath, un guerrero tuerto y comilón, lleno de ternura, y a Crispín, joven hijo del conde de Normandía. Eterno enamorado de Sigrid, la bella hija del pirata vikingo Ragnar de Logbrot, Trueno extiende cada vez más la geografía de sus andanzas. A bordo del globo aerostático diseñado por el Mago Morgano, conseguirá llegar hasta Asia. En ese globo, además de sus dos camaradas, viaja Grune, la hija de Morgano. Aterrizan en China, y de allí se dirigirán a lugares tan distantes como el Tibet, Egipto, África y América, siempre empujados por su afán de favorecer a los débiles y eliminar a los tiranos que pretenden mantener su poder por la fuerza. De este modo, con un formato tan imaginativo y a la vez tan ceñido a las convenciones más clásicas del relato aventurero, Víctor Mora y sus dibujantes consiguieron ganarase el favor popular hasta límites aún no repetidos en la industria del cómic español. Dados estos antecedentes, los editores internacionales muy pronto negociaron su traducción con la editorial Bruguera, primera propietaria de los derechos del personaje, con el fin de publicar en sus países la serie. En Francia, donde Mora es muy admirado, la colección se publica con el título Capitaine Tonnerre, y aparece en la revista Amigo desde 1964. Si bien no procede considerarlas como secuelas, El Jabato (1958) y El Corsario de Hierro (1970), asimismo con guiones de Mora, bien pueden definirse como derivaciones de la fórmula consolidada en El Capitán Trueno, tanto en lo referido a la estructura dramática y los personajes como a la filosofía vital que expresan. Aunque el dibujante por excelencia del Capitán Trueno fue Miguel Ambrosio Zaragoza, “Ambrós”, el constante incremento de la producción forzó la contratación de otros artistas de talento. Por si ello no fuera bastante, el éxito del personaje entre las nuevas generaciones permitió la publicación de nuevas aventuras, ilustradas por autores más modernos, todo lo cual consolidó un amplio equipo de edición en torno al personaje. En el extenso catálogo de artistas que pasaron por la serie figuran el citado “Ambrós”, que fue ayudado y más tarde sustituido por Beaumont, a quien, a su vez, sucedieron Ángel Pardo, Adolfo Buylla, Tomás Marco, Juan Martínez Osete, Francisco Fuentes Man, Luis Bermejo, Jesús Blasco y John Burns. Pero lo que merece una particular atención en lo referido a la ejecución artística de El Capitán Trueno es el hecho de que, frente al virtuosismo de autores como “Ambrós” y Fuentes Man, la editorial optase por remontar y retocar sin ningún cuidado las historietas originales para adaptarlas al distinto formato de las reediciones. Lo cierto es que, a pesar de esa polémica actitud editorial, el elevado nivel medio de los artistas ha permitido que estas historieta, de relevante guión, también sea admirada por las cualidades de sus ilustradores, entre los cuales figuran acreditados maestros del tebeo moderno. El 29 de agosto de 2005 se inauguró en La Coruña la octava edición de "Viñetas desde o Atlántico", en la que se rindió homenaje al Capitán Trueno en el cincuenta aniversario de su creación con una exposición en la que pudieron admirarse más de mil originales del famoso personajes de cómic español. Hazañas bélicas representa una historieta española de tema bélico, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, creada por el dibujante Guilermo Sánchez Boix, “Boixcar”. Por su enorme popularidad a lo largo de las décadas, Hazañas bélicas es uno de los tebeos más conocidos de todo el cómic español. El estallido de la Segunda Guerra Mundial influyó enormemente en la historieta internacional, incluso en países como España, que no participaron de forma directa en el conflicto. Autor paradigmático del comic bélico español, “Boixcar” (1917-1960), fue el responsable de la colección Hazañas bélicas, cuya primera serie se editó en 1948. Editado al principio en cuadernos apaisados, el tebeo se dividía en relatos que solían protagonizar militares de los distintos bandos. Por sus contenidos, se convirtió en el típico tebeo masculino, por oposición a las historietas femeninas que abundaban en aquellas fechas. El perfil sociológico de los cuadernos, además de por el sexo de sus consumidores, venía dado por los valores ideológicos que transmitían, plenamente representativos de los defendidos en la cultura popular española de aquellas fechas. Este cómic, uno de los más populares distribuidos por Editorial Toray, contiene muchos de los clichés difundidos por el Hollywood de los cuarenta, si bien se hace evidente una evolución a lo largo de los años. Durante ese periodo, los personajes japoneses suelen ser extremadamente crueles y se presentan como los más encarnizados enemigos de los héroes de cada historieta, muy frecuentemente americanos. Por el contrario, los militares alemanes recibieron en esa primera etapa un trato menos negativo que el detectable en el cine americano. Lógicamente, todo ello coincide con el discurso de valores dominante en ese momento. Las historietas de Hazañas bélicas tuvieron un enorme éxito en España, continuándose la publicación de nuevas historietas hasta los años 60, con dibujantes como J. Mulero, que supieron mantener el interés que despertó la obra de “Boixcar”. La última etapa de la serie estuvo marcada por la nueva imagen de Japón y Alemania en el cine bélico, completamente alejada de la visión maniquea popularizada en la inmediata postguerra.. No obstante se mantenía la línea esencial de la serie, centrada en historias de superación humana, valentía y entrega a unos ideales. Este cómic conoció distintas ediciones y también diversas series, diferenciadas por una denominación particular. La primera serie convencional de Hazañas bélicas (1948) está compuesta de veintinueve cuadernos de 17 por 24 centímetros de tamaño. La primera serie “Álbum” (1949-1950) alcanza los dieciocho números. Con el éxito de ambas tiradas, la editorial Toray decide la edición de una segunda serie convencional a partir de 1950, integrada por 321 números. En 1958 es puesta a la venta la serie “Extra-Azul”, con un total de 371 cuadernos. Ese mismo año, “Boixcar”, desbordado por el trabajo de la colección, empieza a compartir las páginas de su historieta con otros dibujantes, desarrollando la serie “Especial-Roja”, de 160 números. En 1966 aparecen, con distinto formato, las Novelas Gráficas de Hazañas Bélicas, con dibujantes como el citado J. Mulero. Las reimpresiones son constantes a lo largo de los años, perpetuando la popularidad de “Boixcar” y sus relatos. En 1987, la firma G4 Ediciones iniciará la reedición ordenada de toda la colección, encontrando una buena acogida entre los seguidores de tebeo clásico español. Entre los cómics de género bélico emparentados con la creación de “Boixcar” destacan Episodios de guerra (1948), dibujado por los hermanos Blasco para la editorial Augusta; Sargento Macai (1952), de Oliver, Martínez y F. Amorós; y Comandos, publicado desde 1954 por la Editorial Valenciana. Aunque el favor del público español por estos tebeos bélicos ha decaído, el interés de los coleccionistas ha perpetuado su recuerdo. Roberto Alcázar y Pedrín fueron populares personajes del cómic español que protagonizaron una larga serie de historietas ideadas por el dibujante Eduardo Vañó (1911-1993) a partir de un concepto de Juan B. Puerto. Roberto Alcázar es un eficaz detective que resuelve casos de extrema complejidad por todo el mundo, asistido en todo momento por el adolescente Pedrín, un muchacho de la calle que, pese a lo tosco de sus modales, posee una mente despierta y una gran valentía. Ambas figuras están consideradas entre las más representativas de la historieta española realizada durante el franquismo. La Editorial Valenciana, una de las más pujantes del mercado del cómic durante la postguerra española, propició el lanzamiento de dos tebeos de gran éxito, El guerrero del antifaz y Roberto Alcázar y Pedrín. Este último, debido al trabajo de Vañó, se publicó desde 1940 en cuadernos de formato apaisado, con una o dos aventuras completas en cada número. Con argumentos de notable ingenuidad, las aventuras de los héroes protagonistas se desarrollaban en los lugares más alejados y exóticos, donde tenían que perseguir a villanos de todo tipo, desde piratas orientales a bandoleros suramericanos. En cierto sentido, el dúo protagonista recuerda otros que, como Batman y Robin, responden al mismo esquema héroe-escudero, que tanta fortuna tuvo en el tebeo internacional a partir de los años treinta. Mientras Roberto Alcázar representaba al caballero modélico, protector y casto en el trato con las mujeres, Pedrín era el chico barriobajero, malhablado y propenso a resolver sus problemas a puñetazos. Vañó fue siempre el dibujante principal, pero el exceso de trabajo fue solucionado mediante la intervención de sus hijos en calidad de ayudantes. El dibujo de la serie, debido a ese criterio de producción constante y rápida, es simple y en algún caso descuidado, pero siempre acredita la calidad de su autor para desarrollar escenas de acción y para caracterizar con gran economía de trazos a las figuras más peculiares. En lo referido a los guiones, cabe resaltar que éstos iban dirigidos a un público poco exigente, así que prolifera en ellos el esquematismo. De cualquier modo, es mérito de Vañó el haber desarrollado un formato que, durante casi cuatro décadas, mantuvo un número nada desdeñable de seguidores. De la historieta apaisada se publicaron 1.219 cuadernos entre 1940 y 1975. En 1966 apareció una nueva colección, Extra, que alcanzó casi el centenar de números. Esta longevidad, casi única en el cómic español, acredita la vigencia de la propuesta de Vañó, más allá de las interpretaciones ideológicas que, a partir de los años sesenta, pretendieron resaltar ciertos contenidos políticos de Roberto Alcázar y Pedrín. Simpatizante de la República española, Eduardo Vañó nunca entendió que su creación fuera considerada un estereotipo de la dictadura franquista. A tal extremo llegaron estos planteamientos de ciertos críticos, que incluso se llegó a proponer que el aspecto físico del protagonista estaba inspirado en el de José Antonio Primo de Rivera, cuando en realidad era un retrato del propio autor. Es evidente que los valores morales y sociales de la serie coinciden con los planteados en numerosos cómics de los años cuarenta, pero ello es debido a que toda la cultura popular del momento se ajustaba a ellos, no sólo en España, sino también en otros países. Se ha discutido asimismo de esta historieta su pretensión de favorecer un modelo de héroe violento y machista, aunque no lo hace en mayor medida que otras figuras del tebeo americano y europeo de aquellas fechas. En este sentido, cualquier consideración al respecto ha de explicarse en relación al contexto en que la obra de Vañó se difundió, pues el dibujante sólo pretendió relatar peripecias nada sofisticadas, accesibles al gran público de la época. Revisada por diversos especialistas a partir de los años noventa, la obra de Vañó responde a la frescura e ingenuidad de un creador de historietas que supo acertar en el gusto de los lectores con un producto ajustado a las preferencias del momento. Su lectura, décadas después de su etapa de mayor apogeo, ejemplifica el tipo de aventura que varias generaciones de españoles tuvieron entre sus favoritas. Concretamente, sobre el comic español diremos que se trata de narraciones ilustradas, estructuradas mediante una sucesión de viñetas en las que se combinan el texto y el dibujo. La palabra cómic es un anglicismo aceptado comúnmente, pero sustituible por los vocablos historieta o tebeo. En medios especializados es frecuente la utilización de otros extranjerismos, que sirven para designar el origen geográfico de un cómic determinado. El cómic es, a la vez, un arte y una industria. La primera condición deriva de su pertenencia a las artes plásticas. La segunda, de su inclusión dentro del mercado editorial, del cual es uno de los más rentables negocios, dada la magnitud de las tiradas y el margen de beneficio que supone el producto. Esta buena acogida popular de los tebeos está justificada por el tipo de lector joven que mayoritariamente se acerca a estas publicaciones. Explícita o tácitamente, el tebeo imita la realidad de su tiempo, con el afán de que sus consumidores vean reflejados en él sus frustraciones y deseos. Los problemas coyunturales de la sociedad serán, por tanto, materia susceptible de adaptación a la historieta. Por esa razón, a lo largo de su historia, los momentos más brillantes del cómic en el terreno comercial suelen coincidir con tiempos de crisis. Por otro lado, el cambio social también se detecta en la historieta. Por ejemplo, en el uso de estereotipos sobre los extranjeros, variables según las relaciones internacionales del momento, o en la predominancia de ciertos héroes, que defenderán valores coincidentes con el discurso de valores dominante. Como todos los medios de expresión, el tebeo ha estado sometido a lo largo de su historia a diversas formas de control moral e ideológico. El método más inmediato ejercido por el poder político es el permiso de edición, que selecciona drásticamente aquellas publicaciones autorizadas. Este es el sistema más común en las dictaduras, sea cual sea su ideario. Sin embargo, la actividad censora permite métodos intermedios, como la adulteración interesada del producto, mediante cortes o añadidos. Se trata de un sistema muy semejante al aplicado en el cine. En España, durante los años 40, dibujantes profesionales como Josep Martí Ripoll se encargaron de reproducir las páginas originales de artistas como Alex Raymond, pero eliminando con su plumilla los escotes femeninos, alargando las faldas e incluso readaptando la disposición de las páginas para eliminar aquellas viñetas en que apareciesen besos u otras acciones susceptibles de ser cuestionadas por los censores. De este modo, un cómic clásico, como Flash Gordon, se publicó censurado en España durante décadas. En el caso español, sobresale el editor Josep Toutain, responsable de varias de las revistas más importantes de la reciente historieta española. Editoriales como La Cúpula, Ediciones B, Norma o Planeta comparten el mercado español con otras de capital europeo, tras la desaparición de notables empresas españolas de comics como Bruguera o la Editorial Valenciana. En Latinoamérica, corporaciones como la mejicana Editorial Novaro han publicado tebeos con gran eficacia comercial. En España, a pesar de la importancia de su historieta, apenas existen adaptaciones cinematográficas de ésta. El filme Las aventuras de Zipi y Zape (1982), de Enrique Guevara, se inspira en los personajes infantiles creados por José Escobar. Basándose en el personaje de El Coyote, creado por el novelista José Mallorquí y llevado al cómic por Francisco Batet, se rueda El Coyote (1954), de Joaquín Romero Marchent. En 1998 el director Mario Camus realiza una nueva versión de este western latino. Con éxito comercial, el humorista gráfico Ivá contará con versiones de dos de sus series más populares: Historias de la puta mili (1993), de Manuel Esteban, y Makinavaja, el último choriso (1992), de Carlos Suárez. Ahora, diremos que en la España franquista se tiraba mucho de los juegos de naipes. Los juegos de azar de naipes constituyen el modo de diversión más extendido en todo el mundo. Algunas estimaciones sugieren que más de las tres cuartas partes de las personas que habitan el globo juegan a algún tipo de juego de cartas, si bien en un principio era un diversión propia de la nobleza, puesto que su fabricación era muy costosa. El interés por este tipo de juegos y por los naipes en sí ha hecho que se extienda también un coleccionismo de barajas antiguas o inusuales (como las dibujados por artistas de renombre) que se han convertido en objetos de valor y que se exponen en muchos museos del mundo, coleccionismo que en muchos casos puede equipararse a la numismática. La baraja española consta de cuatro palos de doce cartas cada uno y los juegos a los que se puede jugar con ella se basan en las posibles combinaciones entre estos 48 naipes. Los palos son los siguientes: oros, copas, espadas y bastos, representados, respectivamente, por monedas de oro el primero, copas, espadas y leños en forma de clavas el último. Las doce cartas de cada uno de ellos están numeradas del 1 al 12: los tres mayores corresponden a las figuras: rey, caballo (representada por una figura montada sobre este animal) y sota (representada por la figura de un paje o infante); mientras que en el resto aparecen igual número de los elementos representativos de cada palo salvo el as, que también representa a uno de estos elementos pero adornado con filigranas. A los oros, copas, espadas y bastos corresponden los denari, coppe, spade y bastoni italianos; los carreau, coeur, piques y trèfle franceses (diamantes, corazones, picas y tréboles); los schellen, roth, grün y eicheln alemanes (cascabeles, corazones, hojas y bellotas); y los diamonds, hearts, spades y clubs ingleses (diamantes, corazones, lanzas y tréboles). Se jugaba sobre todo, al juego conocido como “escoba”, al “mus”, al “tute” y al “chinchón”. Los juegos de cartas españoles suelen jugarse con tan sólo cuarenta cartas, es decir, diez cartas por cada palo, las tres figuras más las siete primeras cartas blancas, por lo que tradicionalmente se considera a la baraja española integrada por cuarenta cartas en vez de las 48 mencionadas antes. A esto cabe añadir que a esta estructura de baraja se le suele unir dos más (especialmente en la francesa), los llamados comodines o jokers, dos cartas representadas por la figura de un bufón y cuyo valor es aquel que quiera darle el jugador, es decir, el de cualquier carta de la baraja; fueron introducidos en el siglo XIX. Jugar a las cartas es un pasatiempo que ya se realizaba en la antigüedad, quizás en su origen con propósitos mágicos y más adelante como juegos que simulaban maniobras en las batallas. Algunos expertos creen que los naipes se originaron en la India como un derivado del juego de ajedrez; otras teorías sugieren que se usaron primero en China o Egipto. Es probable que desde el Lejano Oriente fueran introducidas en Europa por los cruzados. Los Juegos de naipes, en Castilla es seguro que ya se conocían en el siglo XV, como atestigua una canción de García Sánchez en la que los nombra. Covarrubias apunta a que el origen del término naipe proviene de la cifra primera que poseían estos, N.P. (neype), en la que se encerraba el nombre de Nicolás Pepín, su inventor, aunque no faltan voces que apuntan a un origen oriental del término hasta el naïbi italiano, el naibs en catalán antiguo y el naipe castellano. Otras fuentes dan fechas distintas, como pueda ser el caso de Francisco de Luque Fajardo en su Fiel desengaño contra la ociosidad y los juegos (Sevilla, 1603), quien atribuye su invención a un tal Vilhán o Vilá, natural de Madrid, quien era incluso invocado por los jugadores, acompañando su nombre con blasfemias y juramentos, como un numen tutelar protector de éstos. Juan de la Cueva, sin embargo, lo supone barcelonés. En resumidas cuentas, los estudios más sólidos apuntan a que los naipes eran ya conocidos en la Europa del siglo XIV, sin que falten indicios de que fueran ya usados en la Italia de finales del siglo XIII. En contrapartida, no aparece ninguna mención en los textos alfonsíes relativos al tema, como pueda ser el caso del Libro de los Juegos. Estos datos se apoyan, además, en los muy fiables encontrados en algunos textos que anunciaban medidas preventivas y coercitivas adoptadas por las autoridades civiles y eclesiásticas. No en vano, los naipes han sido siempre asociados a la holganza y a los ambientes de ocio y esparcimiento contrarios al espíritu de sacrificio propugnado desde las más altas instancias civiles y religiosas del Medievo, y un motivo claro de persecución y prohibición. Así, es bastante conocido el caso de las Ordenanzas de la Orden de la Banda, fundada en 1332, que prohibía a los caballeros jugar a los naipes, medida que fue extendida por Juan I de Castilla a todo su reino en 1387. Al margen de ello, existen noticias sobre el juego de naipes en todo el territorio peninsular durante los siglos XIV y XV. El “mus” es un juego de naipes de origen vasco que se juega entre dos parejas de compañeros con una baraja de 40 cartas. El origen de la palabra mus procede del vasco mus a través del francés mouche, 'boca', 'hocico', por las señas que los compañeros de juego se pasan con ligeros movimientos de la boca y los labios. Es, pues, su origen vascongado, aunque hay voces que apuntan que este juego fue llevado a España por un jesuita vasco basado en algún juego indígena latinoamericano, pero esto no ha podido ser probado en ningún momento. Los jugadores reciben el nombre de muslaris o musolaris. En definitiva, el mus es un apasionante juego de envites o apuestas al cual generalmente no se juega por dinero sino por pura diversión o para demostrar al contrario el dominio que se posee del juego o la manera de conseguir vencer según la valentía de los lances o la compenetración con el compañero; en definitiva, dar rienda suelta a la fanfarronería personal y conseguir que los perdedores abonen el importe de los cafés, las copas o lo consumido durante la partida, o, en casos más extremos, pagar una comida. No obstante, existe una gran tradición en todo el territorio español de campeonatos de mus más o menos oficiales, a pesar de que una pareja campeona, aunque juegue en el salón de su casa o en la taberna habitual, siempre se considerará campeona mundial mientras no se demuestre lo contrario. El “tute” es un juego de naipes parecido a la brisca y de origen italiano, idioma en el que tute significa 'todas'. Tomó esta denominación porque el jugador que reúne los cuatro reyes o los cuatro caballos gana el juego. Se juega con una baraja de 40 cartas, entre dos jugadores o cuatro, que juegan por equipos de dos y que se colocan uno frente a otro intercalados entre los adversarios. El valor de las cartas es el siguiente: As, 11 puntos; Tres, 10 puntos; Rey, 4 puntos; Caballo, 3 puntos; Sota, 2 puntos, mientras que el resto de las cartas no tienen valor pero sí pueden hacer baza. El “chinchón” es un juego de naipes (variante del rummy) que se juega con una o dos barajas españolas a las que se pueden añadir dos comodines. El objetivo del juego es hacer una serie de combinaciones de cartas establecidas de antemano antes que el resto de contrincantes. El número de jugadores variará según se empleen una o dos barajas: de dos a cuatro personas si es sólo una baraja y de cinco a ocho si son dos barajas. En cualquier caso el juego es siempre individual. Para comenzar el juego se reparten siete cartas a cada jugador y se dejará una descubierta y las demás en un mazo para realizar los descartes y robar. Cada jugador intentará formar series de cartas iguales o escaleras de color (que deben estar formadas por un mínimo de tres cartas). La jugada de mayor valor es el chinchón, que consiste en formar una escalera de color con las siete cartas que se tienen en la mano. El juego termina cuando a un jugador le queden en su mano cartas sin combinar por un valor menor a 5 puntos; el resto de jugadores se cuentan los puntos que le restan sin combinar, atendiendo al valor de las cartas (diez el rey, nueve el caballo... hasta uno del as). La partida, por su parte, acaba cuando todos los jugadores excepto uno llegan a 101 puntos; si un jugador llega a esta cifra puede reengancharse con la puntuación de aquel jugador que tenga la mayor puntuación en ese momento, previo pago de la apuesta convenida de antemano. Cuando se consigue chinchón se ganan todas las apuestas del juego y se comienza una nueva partida. En caso de cerrarse el juego sin tener tantos sobrantes se dice que ha hecho "menos 10", y se obtiene una bonificación de 10 puntos, además de cerrar la posibilidad al resto de participantes de "casar" cartas (como, por ejemplo, si el que ha cerrado no ha cerrado con menos diez y tiene trío de treses, el resto de participantes podrán desprenderse de sus treses y no contarlos en el tanteo final). La “brisca” es un juego de cartas que puede practicarse con una baraja española de 40 naipes o de 48, quitando los 8 y los 9. Pueden participar tantas personas como quieran, aunque lo habitual es que jueguen dos o cuatro; en este último caso se juega por parejas. No está permitido decir ni mostrar las cartas que se tienen, de forma que los compañeros pueden tan sólo entenderse por medio de señas. El valor de las cartas es el siguiente: As, 11 puntos; Tres, 10 puntos; Rey, 4 puntos; Caballo, 3 puntos, y Sota, 2 puntos. Las demás cartas no tienen ningún valor, aunque sí pueden hacer baza. Los jugadores deben sentarse de forma que, cuando se juega por parejas, los compañeros estén de frente e intercalados con sus contrarios. Se sortea la salida y el favorecido baraja las cartas y se las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación reparte tres cartas a cada participante empezando por la derecha y terminando por él mismo. Vuelve la carta inferior del montón, que es la que designa el palo del triunfo. Cuando la carta vuelta es superior a 7 puede sustituirse por el 7 del triunfo y éste por el 2, siempre que no se haya jugado la penúltima baza de la partida. El jugador de la derecha del que ha dado echa en la mesa la primera carta y los demás están obligados a echar una carta del mismo palo, ya se mayor o menor que aquélla. Cuando no se tiene del mismo palo se echa del triunfo y, si tampoco se tiene, una carta cualquiera. Completada una baza, que es recogida de la mesa por el jugador o equipo ganador, cada participante toma del montón una nueva carta, empezando el que ganó la baza anterior, quien a su vez debe echar la carta sobre la mesa que jugarán los demás de derecha a izquierda. El juego termina cuando ya no quedan cartas en el montón y se han jugado todas las que se tenían en la mano. Se hace un recuento de las cartas que se han recogido en todas las bazas de acuerdo con la valoración indicada arriba, ganando el jugador que sume más puntos. Cuando se juega entre compañeros es preciso reunir más de 60 puntos entre los dos para ganar la jugada. Se debe procurar reservar las cartas de mayor valor y jugar de forma que los adversarios gasten los triunfos sin provecho. Las cartas del triunfo, por pequeñas que sean, ganan a las cartas de cualquier valor de los otros palos. Por último, el “póquer” o “póker” tiene sus primeros antecedentes en un juego de cartas que se practicaba en el siglo XVI en Italia, y experimentó diversas transformaciones en los siguientes siglos. Ya a principios del siglo XIX apareció el poque, que jugaban los franceses en Louisiana (Estados Unidos de América) y que es adoptado por la población anglófona, que transformó la palabra francesa en la de poker. Por entonces, parece ser que se repartían cinco cartas a cada jugador, y ganaba el que de entrada tenía en la mano la mejor combinación. Hacia 1834 ya se jugaba con los 52 naipes de la baraja y entre 1861 y 1870 aparecieron las nuevas reglas, que enriquecieron y complicaron el juego original. En la década de 1910 el juego se divulgó en Europa, es especial por la presencia de soldados estadounidenses durante la Primera Guerra Mundial. Actualmente se considera que existen más de ciento cincuenta maneras distintas de jugar al póquer; a continuación se resumen las más corrientemente admitidas. En realidad, el póquer se define diciendo que es un juego de naipes y de envite, en el que cada jugador recibe cinco cartas, y gana el que reúne la combinación superior de las varias establecidas. Era un bien muy trasteado en aquella época el representado por la radio. La radiofonía (comúnmente acortada como radio; o radiodifusión, término no estrictamente sinónimo) es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas. La radiocomunicación es la tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación (de su frecuencia o amplitud) de ondas electromagnéticas. Estas ondas no requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse a través del vacío. Una onda de radio se origina cuando una partícula cargada (por ejemplo, un electrón) se extiende a una frecuencia situada en la zona de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagnético. Cuando la onda de radio actúa sobre un conductor eléctrico (la antena), induce en un movimiento de la carga eléctrica (corriente eléctrica) que puede transformarse en señales de audio u otro tipo de señales portadoras de información. Es difícil atribuir la invención de la radio a una única persona. En diferentes países se reconoce la paternidad en clave local. En 1873, el físico escocés James Clerk Maxwell formuló la teoría de las ondas electromagnéticas, que son la base de la radio. En 1887, el físico alemán Heinrich Hertz confirmó las teorías de Maxwell, descubriendo la forma de producir y detectar ondas electromagnéticas, y en 1894 el serbio Nikola Tesla hizo su primera demostración en público donde transmitió en radio. Al poco tiempo, en 1895, el italiano Guillermo Marconi construyó el primer sistema de radio, logrando en 1901 enviar señales a la otra orilla del Atlántico, a través de 3360 km de océano; pero como lo hizo con patentes de Tesla se le atribuye el trabajo a este último. El español Julio Cervera, que trabajó tres meses en 1898 en el laboratorio privado de Marconi es, según investigaciones realizadas por un profesor de la Universidad de Navarra, el inventor de la radiofonía: Marconi inventó antes que Cervera la telegrafía sin hilos, pero no trabajó en la radiofonía hasta 1913, mientras que Cervera fue quien resolvió los problemas de la telefonía sin hilos, lo que conocemos hoy día como radio, al transmitir la voz humana -y no señales- sin hilos entre Alicante e Ibiza en 1902, y llegó a registrar la patente en cuatro países: España, Inglaterra, Alemania y Bélgica.] En los años 1950 la tecnología radiofónica experimentó un gran número de mejoras que se tradujeron en la generalización del uso del transistor. Entre las décadas de los años 1960 y 1980 la radio entra en una época de declive debido a la competencia de la televisión y el hecho que varias emisoras fueron abandonando el emitir en onda corta (de alcance global) pasando al rango de VHF (el cual solo tiene un alcance de cientos de kilómetros), con tamaños de antenas más manejables. En los años 1990 las nuevas tecnologías digitales comienzan a aplicarse al mundo de la radio. Aumenta la calidad del sonido y se hacen pruebas con la radio satelital (también llamada radio HD), esta tecnología permite el resurgimiento en el interés por la radio. En la historia reciente de la radio, han aparecido las radios de baja potencia, constituidas bajo la idea de radio libre o radio comunitaria, la idea de oponerse a la imposición de un monólogo comercial de mensajes y que permitan una mayor cercanía de la radio con la comunidad, en diferentes partes del mundo. Este tipo de radio utilizan transmisores cuya potencia de salida está en el rango de ½ 40 vatios (watts) y tienen un tamaño físico similar a un ladrillo. Esta tecnología sumada a otros equipos de bajo costo (mezcladoras, reproductoras, filtro, antena), permiten poner la propia voz al aire. Como medio de comunicación, requiere una forma de transmisión concreta. El acto de hablar alcanza su máxima expresión, por lo que es fundamental para el periodista radiofónico controlar su voz, que es su herramienta de trabajo. Para Zanabria, "el timbre, el tono, la intensidad, la entonación, el acento, la modulación, la velocidad y los intervalos son los matices que determinan el estilo de la radio". Es necesaria una buena vocalización y leer con naturalidad para no caer en errores de tipo gramatical y que se comprenda bien el mensaje que se desea transmitir. El lenguaje radiofónico está compuesto por unas reglas que hacen posible la comunicación. Cada una de ellas aporta un valor necesario para la comprensión del mensaje: • La voz aporta la carga dramática. • La palabra, la imagen conceptual. • El sonido describe el contexto físico. • La música transmite el sentimiento. • El silencio, la valoración. La radio transmite su mensaje en forma de sonido. Según Mariano Cebrián, catedrático de periodismo, "la técnica es tan determinante que se incorpora a la expresión como un sistema significante más". El mensaje radiofónico se produce gracias a una mediación técnica y humana, que expresa un contexto narrativo acústico. Según Vicente Mateos, "el mensaje radiofónico debe cumplir unos principios comunicativos para que llegue con total eficacia al oyente", tales como: Audibilidad de los sonidos. Comprensión de los contenidos. Contextualización. Radio Intercontinental fue una emisora de radiodifusión española. La Inter, Radio Intercontinental, o Compañía de Radio Intercontinental, que es su nombre verdadero, fue la única concesión particular radiofónica que se hizo durante el mandato del General Franco en el año 1946. Su presidente fue Valentín Ruiz Senen, pero el accionariado estaba en manos de la familia Serrano Súñer. De audiencia reducida, se ha especializado en programas populares y concursos. A principios de los 90 se convierte en la primera emisora española que emite exclusivamente información económica, bajo el indicativo Inter Economía. Radio España Independiente (¿La Pirenaica?) fue una emisora de radio de la resistencia antifranquista en el exterior creada por el Partido Comunista de España (PCE). Su primer programa se emitió desde Moscú el 22 de julio de 1941; la última transmisión tuvo lugar el 14 de julio de 1977, justamente después de constituirse las primeras Cortes Democráticas tras el final del franquismo, con lo que se alcanzó una cifra total de 108.360 programas de 12 horas diarias. El servicio de esta emisora pudo mantenerse a pesar de las múltiples interferencias producidas por las autoridades españolas desde la creación, en septiembre de 1941, del Servicio de Interferencia Radiada (SIR); en 1962, la Guerra Fría estuvo tras el apoyo técnico brindado a Franco por Estados Unidos, que comenzó a interferir las emisiones de la que se conocía popularmente como La Pirenaica por medio de La Voz de América y Europa Libre desde Múnich. La primera directora de Radio España Independiente fue la propia Dolores Ibárruri, que estuvo en el cargo durante diez años; en 1951, tomó el relevo Ramón Mendezona, quien además le puso su voz característica a la emisora; más tarde, fueron sus directores Julio Mateu y Jacinto Barrio. Otros locutores de nombre conocido fueron Manuel Azcárate, Antonio Mije, Marcos Ana, Luis Galán y Jordi Solé Tura, quien trabajó para La Pirenaica desde Bucarest. La emisora se estableció en Rumanía en 1955 y hasta su desaparición; no obstante, en París se constituyó una redacción de apoyo que estudiaba la prensa española (traída directamente desde Madrid gracias a enlaces secretos) y redactaba comentarios que se enviaban luego a Bucarest gracias a los servicios de la agencia soviética Tass. El apoyo del Partido Comunista Francés fue igualmente decisivo para disponer de materiales muy diversos, en especial de un rico archivo sonoro. A lo largo de los años, esta emisora se caracterizó por su espíritu combativo y su marcada ideología comunista con tintes voluntariamente proletarios. Cuando Fernando Claudín intentó transformarla en un medio de comunicación menos sectario y más abierto a otras tendencias antifranquistas, sólo encontró el rechazo de quienes preferían contar con un órgano de difusión del denominado Partido Comunista del Exterior. Su filiación determinó el tipo de programas, el tono de los mismos y la selección de noticias, con un marcado interés por las huelgas, la lucha en las empresas y la universidad, los procesos judiciales y la represión contra la oposición antifranquista y otros asuntos político-sociales. La Pirenaica marcó toda una época: su nombre refresca la memoria de cuantos vivieron el franquismo desde la oposición de izquierdas, ávidos de información con un sesgo antifranquista y con un aire triunfalista que quedaba lejos de la realidad, como los acontecimientos se encargarían de demostrar; para el militante comunista, cabía una nueva opción radiofónica: Radio Moscú; para el resto de la oposición, no obstante, lo común fue escuchar los servicios informativos en español de la BBC o Radio París. Radio España fue una emisora de radiodifusión española. Es la segunda emisora que empieza a emitir en España en 1924, con el indicativo EAJ-2 (este nombre no corresponde a una siglas: EAJ es el indicativo internacional que corresponde a las emisoras españolas, y el guarismo es el número de orden cronológico de las licencias concedidas). Es la primera emisora que emite desde Madrid. Suspendió sus emisiones el 5 de abril de 1925 y las reanudó de forma definitiva a partir de 1927. Ha sido siempre independiente de las grandes cadenas, hasta que, al salir Eugenio Fontán de la SER, la convirtió en cabecera de una discreta cadena de emisoras bajo el nombre Cadena Ibérica. Entre sus muchos programas de gran audiencia, aunque restringida a Madrid, hizo famosos en los años 40 y 50 la transmisión de películas, el consultorio femenino de belleza, y las guías comerciales, que llegaron a durar hasta 10 minutos. Teatro del Aire…. floreció por la penuria económica derivada de la post-guerra, en los años 40, hacía que la mayor parte de los españoles no tuvieran otro entretenimiento, aparte de pasear y hacerse visitas, que escuchar la radio. Radio Madrid entendió perfectamente lo que demandaba la audiencia, y, además de concursos, programas de variedades y seriales, en 1942 decidió aprovechar los magníficos actores que tenía en plantilla, interpretando los novelones lacrimógenos, para dar una nota cultural a su programación con el Teatro del Aire, en el que se emitieron grandes obras de teatro adaptadas para la radio con gran éxito. Radio Nacional de España, que había empezado a emitir teatro antes, incluso, de terminar la guerra, regularizó sus espacios dedicados al teatro, primero con Retablo de la voz al viento y luego con Teatro invisible. La diferencia de Radio Nacional de España respecto a Radio Madrid es que su repertorio incluía desde las obras de teatro griegas hasta los grandes autores modernos; sus adaptadores eran grandes escritores, pero menos radiofónicos, y los actores eran los más importantes de cada época, pero con menos conocimiento del medio que los profesionales de Radio Madrid. De todas formas, los oyentes tuvieron con las dos emisoras conocimiento de las mejores obras del teatro universal, a las que hay que añadir el repertorio de zarzuelas y de poesía que también transmitían ambas emisoras; los oyentes disfrutaron sin gastar un duro y usando su imaginación. Cabalgata fin de semana fue un programa de radio español presentado por Boby Deglané durante los años 40 y 50 en Radio Madrid. Fue un programa de variedades, en el que se incluían concursos, entrevistas y actuaciones musicales, además de ser famoso por la publicidad, en especial de las firmas de droguería, cosmética, vinos y licores. Dentro de este espacio estaba el concurso La melodía misteriosa, que consistía en averiguar una música determinada, a la que se había cambiado el ritmo y la orquestación (con orquesta en directo en el estudio). Un oyente llegó a ganar 50.000 pesetas en el año 1953. Se emitía a través de 52 emisoras de la SER, y era escuchado por 15 millones de personas. El éxito fue total. Sólo puede compararse a los grandes éxitos televisivos. El sábado por la noche se reunía la familia alrededor de la radio a escuchar a Boby Deglané en su programa y las inconfundibles cuñas publicitarias de Fundador o Avecrem. Unión Radio, S.A. fue una compañía de radiodifusión española. Unión Radio es el nombre recuperado de la Sociedad Española de Radiodifusión (SER). Es la mayor Sociedad Anónima de empresas radiofónicas. Tiene su origen en la primera emisora de radiodifusión existente en España: EAJ-1, Radio Barcelona, que oficialmente comenzó sus emisiones el 14 de noviembre de 1924. (Las letras EAJ-1 no tienen ningún significado especial, es simplemente el indicativo internacional que correspondía a las emisoras españolas, y el guarismo indica el número de orden de concesión por orden cronológico). El 17 de junio de 1925, con la presencia y el mensaje de Su Majestad el Rey Alfonso XIII, se inauguró, en el mismo lugar que ahora ocupa en la calle Gran vía numero 32 de Madrid, la cadena de la Red de Emisoras, Unión Radio Madrid. Emisora pionera en casi todos los géneros radiofónicos, cambió su nombre al término de la Guerra Civil Española por el de Radio Madrid, y fue la emisora central de la SER (Sociedad Española de Radiodifusión), que englobó desde la decana Radio Barcelona hasta las que ya existían o se fueron añadiendo. Con la llegada de la democracia recuperó la difusión de noticias propias, posibilidad que había perdido desde 1939 hasta 1977 ante la obligatoriedad de conectar con Radio Nacional de España para emitir noticias. A finales de los 80 volvió a cambiar de titularidad: la familia Urgoiti inició la empresa, que después de la guerra pasó a las familias Fontán y Garrigues; a partir de 1986, con gran habilidad político-económica, se hace con ella Jesús Polanco, poseedor ya del gran imperio periodístico PRISA, empresa editora de uno de los periódicos más importantes de España, El País. A partir de 1989 la SER se benefició con las concesiones de emisoras de FM (frecuencia modulada), que la hicieron la más importante, en cuanto a número de emisoras, de las redes de radiodifusión. Entre estas emisoras están 40 Principales, la emisora de radiofórmula (música para jóvenes de los éxitos de las discotecas y las listas de ventas de las casas discográficas) más importante de España, Radio Olé, dedicada en exclusiva a la música folklórica española, Cadena Dial, que emite música de todos los estilo solamente en castellano, Cadena M 80, con música destinada a unos oyentes de entre 25 y 35 años, clásicos de la música pop y últimos éxitos no comerciales, y Cadena Sinfo Radio, que emite en exclusiva música clásica, y que ocupa el lugar de la antigua Antena 3 Radio. El 14 de junio de 2006, Prisa y el grupo Godó anunciaron un acuerdo para agrupar sus participaciones de la SER, Antena 3 y Grupo Latino de Radio (GLR) en Unión Radio. Participada en un 80% por PRISA y en un 20% por Godó, la compañía resultante se colocaba a la cabeza del panorama radiofónico en habla hispana, con 1.095 emisoras en España y América. La Radio Televisión Vasca (EITB) es el primer grupo de comunicación de Euskadi con tres cadenas de televisión: ETB 1, ETB 2 y ETB SAT (satélite). Los dos primeros se emiten para el público del País Vasco y sus zonas limítrofes. ETB SAT es el canal internacional con cobertura para España, a través de VIA DIGITAL. El grupo EITB tiene además cuatro emisoras de radio: Euskadi Irratia, Radio Euskadi, Radio Vitora y Euskadi Gaztea. Las dos primeras se distribuyen por sistemas convencionales y por satélite. El artículo 10.3 del Estatuto de Autonomía reconoce que "de acuerdo con lo dispuesto en el párrafo primero de este artículo, el País Vasco prodrá regular, crear y mantener su propia televisión, radio y prensa". En virtud de ello, el Parlamento Vasco aprobó la ley 5/1982, de 20 de mayo, por la que se constituía una radio y televisión de titularidad comunitaria, el Ente Público Radiotelevisión Vasca (EITB -Euskal Irrati Telebista-). Hoy, la televisión vasca, que comenzó a emitir el 1 de enero de 1983, ha consguido incrementar pulatinamente una audiencia, que comenzó escasa. El reconocimiento por parte del Estado de la legalidad del canal autonómico vasco en lengua castellana (ETB 2), que se emite paralelamente al de euskera, ha supuesto un verdadero respiro para los máximos responsables y gestores políticos de Euskal Telebista, que ven en la medida un mecanismo para salir a flote. La barrera lingüística se había convertido en el principal impedimento para captar nuevos telespectadores en una televisión que emitía prácticamente toda su programación en euskera. Tan sólo una cuarta parte de la población es capaz de entender esta lengua. El comienzo de la emisión del canal en castellano originó una fuerte polémica entre los partidos vascos con representación parlamentaria, por todas las connotaciones políticas y culturales que ello implicaba, y por el lógico aumento de la partida presupuestaria que llevó implícito. El reconocimiento oficial de esta legalidad supuso el inicio de una nueva etapa en la Televisión Autonómica Vasca, que tuvo como objetivos básicos la búsqueda de programas que aumentaran la audiencia del canal, un consecuente aumento de los ingresos por publicidad, y la entrada de la ETB en la Unión Europea de Radiodifusión, como miembro de pleno derecho. Radio Nacional de España es una emisora de radiodifusión española, que incluye Radio 1, Radio 2, Radio 3, Radio 4, Radio 5 y Radio Exterior de España. Radio Nacional de España (RNE) nació como un arma más durante la Guerra Civil Española (1936-1939), el 19 de marzo de 1937, montada sobre camiones que habían sido cedidos por el Reichpost alemán. Se instalaron en Salamanca, y luego fueron trasladados a Burgos. Desde 1940, por una orden del Ministerio de la Gobernación se convirtió en exclusivista de las noticias, teniendo que conectar con ella el resto de las emisoras para emitir conjuntamente el Diario Hablado (espacio de media hora en las horas de más audiencia de este medio, dedicado a las noticias más importantes, llamado popularmente el parte en los primeros años, como reminiscencia de los años de la Guerra Civil, en que las noticias eran el Parte de Guerra del Cuartel General de Franco); esta conexión obligatoria se mantuvo hasta octubre de 1977. Desde su nacimiento, Radio Nacional de España tiene vocación política y de hacer una radio seria. En 1945 empezó la transmisión de programas para América, lo que en 1977 se convirtió en Radio Exterior de España. En 1947 se creó la Orquesta Sinfónica de RNE, que se completó en 1950 con el Coro de RNE. La emisión en estéreo comenzó en 1974. Después de la Guerra Civil Española comenzaron a proliferar emisoras, algunas de escasa potencia, regidas por Falange Española: la de la Guardia de Franco, o Radio SEU, a la que se le añadió en su indicativo Estación Escuela, y desde donde, efectivamente, surgieron la mayoría de los profesionales, locutores y técnicos que fueron famosos en los años 40 y 50. El resto de emisoras de carácter falangista se agruparon bajo la denominación de Cadena Azul de Radiodifusión. Y, por último, una serie de emisoras que nacieron y crecieron bajo el amparo de la Organización Sindical, la Cadena de Emisoras Sindicales (CES). Para reordenar esta proliferación de emisoras, todas, salvo la CES, se unificaron a finales de lo 50 en la REM, Red de Emisoras del Movimiento. En 1958 la Estación Escuela cambió su nombre por el de Radio Juventud. En 1989, se unificaron ya todas las emisoras, incluso la CES y la REM, que fueron absorbidas por Radio Nacional de España. Mientras tanto, los diversos programas especializados de RNE se convirtieron en emisoras diferenciadas: Radio 1 era la cadena generalista, Radio 2 emitía música clásica, Radio 3 programas para los jóvenes, incluyendo música y nuevas tendencias, Radio 4 programas autonómicos, y Radio 5 se quedó también como emisora generalista para recoger todas las emisoras locales de la REM y de la CES; en el año 1993 la emisora se convirtió en Radio 5 Todo Noticias, dedicada en exclusiva a la información de todo tipo (general, deportes, tráfico, regional, etc.). En 1965 se había creado Radio Peninsular, una red de emisoras que podían emitir publicidad, y que acabaron siendo también Radio Nacional de España en 1979, prescindiendo de la publicidad. En 1964 con la llegada a la jefatura de los Diarios Hablados de Francisco Ruiz Elvira, y de José Luis Echarri a la jefatura de Informativos, empezó una nueva etapa en Radio Nacional de España (ambos, en distintos momentos, fueron directores de Radio Nacional de España). Cambió el estilo de los informativos, que se hicieron mas aperturistas y progresistas, dentro de las posibilidades de cada momento. Se reguló el Estatuto de Radio Televisión, ley votada por el Congreso de los Diputados. Hechos significativos de esta etapa son la llamada Noche de los Transistores, tras el intento de golpe de Estado del 23 de febrero de 1981, información cubierta por Juan Ramón de la Cuadra (desde el mismo hemiciclo del Congreso), quien, una vez expulsado del Congreso, transmitió con Diego Armario durante toda la noche la espera hasta la liberación de los secuestrados; la victoria del PSOE en 1982. Antena 3 Radio es una emisora de radiodifusión española. Ante la posibilidad de la concesión de nuevos canales de televisión privados en España, se creó Antena 3, con la intención de ser la tercera cadena de televisión del país (Radiotelevisión Española contaba con dos emisoras, La primera y La 2, y la intención de esta empresa era ser la tercera, es decir, la más importante de las privadas). Debido a la dilación de esta medida, Antena 3 creó Antena 3 Radio, con la idea de mantener una infraestructura y un capital que le facilitara la obtención de la concesión de un canal privado de televisión en su momento (que fue en 1989). La emisora de radio, en FM (Frecuencia Modulada), surge por la agrupación de una serie de profesionales encabezados por Manuel Martín Ferrand, con 23 emisoras. En 1984 absorbe a Radio 80, y rápidamente consigue hacerle la competencia a la SER. En 1994 el grupo PRISA adquiere la mayoría de las acciones de Antena 3 Radio, con lo que esta emisora pasa a formar parte de Unión Radio, S.A., empresa que la convierte en Sinfo Radio, emisora dedicada a la música clásica. Dicho lo cual, vamos a hacer hincapié en otros aspectos de la radio. La radio es un dispositivo de telecomunicación que utiliza las propiedades de propagación de las ondas electromagnéticas, cuya frecuencia se encuentra comprendida entre unos pocos kHz y varios GHz. Se utiliza con profusión, sobre todo en la radiodifusión y televisión, pero también en los sistemas de telefonía y telegrafía inalámbrica, en los sistemas de comunicación vía satélite, en los aparatos de radar y en controles remotos. Los sistemas básicos de comunicación por radio constan de un transmisor de ondas y un receptor. Los primeros constan de un equipo generador de oscilaciones eléctricas que son emitidas a través de una antena. Estas oscilaciones se propagan por el espacio y son captadas por una antena situada en el equipo receptor. En España, las primeras experiencias se inician poco después de los éxitos de Marconi. En 1905 se inician los primeros enlaces regulares de radiotelegrafía de servicio público entre Ferrol y La Coruña, que son seguidos por innumerables otras estaciones por todo el país. En 1920 se inicia la radiodifusión experimental en España de la mano de Castilla, un discípulo de Lee De Forest. En 1922 se pone en marcha una emisora con una potencia de 25 w de la mano de los hermanos De la Riva. En 1923, se funda Radio Ibérica, que emite con una potencia de 500 watios en una frecuencia de 176 kilohercios (1.700 m). En 1924 inicia sus actividades en Barcelona la emisora EAJ1, a partir de lo cual se multiplicaran las emisoras comerciales. El transmisor o emisor es el equipo electrónico capaz de generar una onda electromagnética en el espacio circundante que contenga de alguna forma, denominada modulación, la información que se quiere trasmitir. Los componentes fundamentales de un transmisor son un oscilador, que proporciona la frecuencia fundamental de la onda portadora, un equipo de modulación o modulador, que superpone a la portadora la señal que se va a trasmitir, un amplificador de potencia, que amplifica la señal hasta los niveles requeridos para el alcance deseado de la trasmisión y una antena o transductor, que convierte la señal de potencia de alta frecuencia en una onda electromagnética que se propaga por el espacio circundante. El abanico de posibilidades con que se construyen transmisores es impresionante. Los más sencillos, como los empleados en las balizas de los globos meteorológicos, suministran potencias de décimas de watio en una frecuencia fija e inalterable, son sumamente baratos y sólo tienen una vida útil de unos pocos días. Las emisoras de radiodifusión en Onda Media pueden llegar a superar el megawatio de potencia. Las emisoras de aficionado tienen frecuencias ajustables en una amplio grupo de bandas, potencias que llegan hasta el kilovatio y son tremendamente versátiles. En algunos equipos, como por ejemplo los transmisores de telemando de juguetes, el criterio que impera a la hora de su diseño es el precio; sin embargo, en un satélite artificial o en un avión el precio importa poco en comparación con la fiabilidad. Existen transmisores que operan a frecuencias tan bajas como los 30 Khz (Onda Larga) y otros que operan en frecuencias un millón de veces mayor 30 (Ghz). Con los circuitos adecuados, un transmisor puede estar diseñado para emitir una señal de telegrafía en morse, enviar música de alta fidelidad, decenas de miles de canales telefónicos a través de un enlace por microondas o lanzar señales a una sonda a Júpiter. Básicamente todos estos transmisores tienen la misma filosofía de funcionamiento. En otro sentido, los hogares más pudientes tenían una televisión en blanco y negro. Una televisión es un aparato que convierte las ondas de radio que recibe en imágenes y sonido. Al sistema de transmisión de la imagen se le conoce como sistema de televisión. Los primeros pasos para la creación de la televisión fueron en 1875, cuando el norteamericano Carey inventó una pantalla televisiva empleando un mosaico de células de selenio. Más tarde, el inglés Sawyer aplicó el principio telefotográfico para descomponer las imágenes en puntos y así transmitirlas por televisión. Después de diversos avances, en 1926 John Logie Baird hizo la primera demostración de televisión con un sistema de 240 líneas. Pero, hasta 1941, no comenzaron en Estados Unidos las primeras emisiones regulares que, sobre todo después de la Segunda Guerra Mundial, recibirán un gran impulso y se extenderán de una manera definitiva. Respecto a la televisión en color, en 1869 Louis Ducos du Hauron y Charles Cros, inventaron el proceso de tricotomía para la reproducción de colores. La televisión intenta transmitir una imagen viva y móvil, pues la técnica televisiva trata de imitar el mecanismo del órgano visual. Para ello, el primer paso es reproducir la imagen en algún aparato recubierto de elemento sensibles, como es la cámara, desde la que se empieza a transmitir la información. Para transmitir la imagen reconstruida en la cámara se establece un canal distinto entre cada punto de ésta y el homólogo de las pantallas de los televisores; en cada momento la señal de la cámara dice qué luminosidad hay que poner en la pantalla del televisor y así se establece la imagen. La señal de televisión, que se transmite desde la emisora, está formada por unos impulsos llamados de sincronismo horizontal, que señalan el comienzo de cada línea explorada. Entre estos impulsos emite una señal eléctrica variable, según la luminosidad de cada punto de esta línea. Al terminar todas las líneas de un cuadro, se envían unos impulsos de sincronismo vertical. La señal sonora por un lado, y la de vídeo por otro, se llevan al transmisor, formado en realidad por dos separados, uno de sonido y otro de imagen, que entregan sus señales a la misma antena. Ambos trabajan en frecuencias muy próximas para que el receptor pueda hacerse cargo de las dos señales. El primer elemento del sistema receptor con que se encuentra la señal es la antena. El receptor resta a la frecuencia de la emisora otra frecuencia, generada localmente, de tal valor que la diferencia es siempre la misma, lo que se llama frecuencia intermedia. A partir de ésta, una vez que se ha amplificado convenientemente, se separan el sonido y la imagen, que siguen caminos distintos. El primero termina en los altavoces, pasando por un intermedio de controles de volumen y tonalidad enteramente iguales a los de un receptor de radiodifusión. En cuanto a la imagen, termina en la pantalla, que es un tubo de rayos catódicos en el que el chorro de electrones golpea una superficie cubierta de fósforo que brilla más o menos, según la intensidad del haz electrónico. Este haz se hace desplazar de izquierda a derecha, controlando su movimiento a partir de los impulsos de sincronismo, y la tensión eléctrica con que se impulsan los electrones se varía en cada momento de acuerdo con la tensión eléctrica de la señal recibida, reproduciéndose punto a punto la imagen original, con todas las variaciones de la luz que la componen. Una serie de mandos permite amplificar esas variaciones de brillo, dar luminosidad a la pantalla y acentuar el efecto de las señales de sincronismo en caso de que resulten demasiado débiles y se pierda la correlación entre la exploración en el emisor y en el receptor. El sistema de televisión en color se plantea como la transmisión de tres imágenes superpuestas, cada una de un color básico: el verde, el rojo y el azul. La transmisión de cada imagen es exactamente igual que si se tratara de blanco y negro. La televisión es la transmisión de imágenes y sonidos a distancia mediante las ondas hertzianas. La primera imagen transmitida por televisión la consiguió el británico John L. Baird el 2 de octubre de 1925. Nació con dos sistemas diferentes e incompatibles: la televisión mecánica, desarrollada por Nipkow y la televisión electrónica de Braun y Rosing. Esta última era más complicada y, aunque tardó más en desarrollarse, también era más eficaz. La primera transmisión entre Europa y América la consiguió Baird el 9 de febrero de 1928, y ese mismo año comenzó a investigarse la televisión en color. El 10 de septiembre de 1929 puso en marcha la BBC (British Broadcasting Corporation), con media hora diaria de emisión. Ésta fue la primera emisora que, en 1936, emitió de forma regular. Dos hechos fundamentales para la historia de la televisión fueron: los Juegos Olímpicos de 1936, en Berlín, y la Exposición Universal de París en 1937. Desde esa fecha varios países comenzaron a emitir programas en pruebas, hasta que estalló la Segunda Guerra Mundial, que supuso un parón para las emisoras pioneras y un retroceso para las que intentaban abrirse camino. Al acabar la contienda, se tardó varios años en volver a imprimir ritmo al crecimiento televisivo, y tan sólo tres países hispanoamericanos disponían de servicios de televisión: México y Brasil, desde 1950, y Argentina, desde 1951. En cuatro países europeos se emitía de forma experimental: Holanda en 1948, Dinamarca e Italia en 1949, y Suiza en 1951. Las emisiones se reanudaron lentamente en París, la URSS y Gran Bretaña a partir de 1945. La televisión es un medio de transmisión de imágenes a distancia, por lo que tiene más que ver con el teléfono, el telégrafo o la radio que con el cine. El proceso de creación de la imagen en la pantalla de la televisión es el siguiente: la imagen que capta el objetivo de la cámara se enfoca dentro del tubo de la cámara en el "mosaico" o "target". Este "mosaico" genera un patrón de cargas eléctricas, que varían con la cantidad e intensidad de la luz que le llega desde cada punto de la imagen. Un haz de electrones explora o lee estas cargas, línea a línea, y las convierte en una señal de vídeo. Esta exploración o lectura se hace en 625 líneas, a una velocidad de 25 imágenes por segundo. Primero lee las líneas pares y luego las impares, hasta formar la imagen completa. Al conjunto de líneas pares se le llama campo o trama par, y al de las impares, campo o trama impar. El color se consigue mediante grupos de puntos o líneas de fósforos de los tres colores primarios, que producen la información del color con el impacto del haz de electrones. bn son las siglas de “Blanco y Negro”. Se aplica al aparato, ya sea transmisor o receptor, de televisión que solamente es sensible a la luminosidad de los objetos y no al color; en consecuencia, presentará una escala de grises en relación a la cantidad de la luz que reflejan. Y así se escribe el panorama que inundó nuestras infancias, principalmente en tonos oscuros. Parece que nuestra humedad apaga los ardores de otras regiones, por lo que el hombre vasco trabaja, trabaja y trabaja. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Diseño de portada FOTOGRAFÍA PARA LA SOLAPA – PLAYA DE LA ZURRIOLA 2 de enero de 2010, sábado Nombre del autor: Ignacio Ramón Echeburúa Estévez Nombre del autor en la portada: Ignacio R. Echeburúa Título del libro: Los juegos de mi infancia. LA TORRE DEL AGUA DE LA EXPO DE 2008, EN ZARAGOZA Texto solapa portada (máximo 400 caracteres con espacios). Biografía del autor: Sólo voy a citar mis últimas publicaciones. En esta última órbita, se sitúa el libro titulado “El Griego y su Literatura Clásica”, que sacó a la calle la Editorial pc de Palma de Mallorca, en su sede de Barcelona. Le siguió un libro sobre “ASTRONOMÍA”, que editó en junio de 2022, la Editorial Autografía de Barcelona. Asimismo, los tres libros siguientes han sido publicados por la Editorial Autografía. En junio de 2023 vio la luz el libro titulado “Historia de la física”. Este libro tiene 282 páginas y forma parte de la colección Fondo de la editorial. Se puede adquirir en librerías online como Librería Oxford, Buscalibre y Agapea. En enero de 2024 salió a la calle el libro titulado “JOSÉ ORTEGA Y GASSET y la razón histórica”. Ortega nos dice que necesitamos una razón que sea capaz de describir los sentidos del mundo humano, que nos permita entender la realidad humana. A la razón pura le es imposible captar al hombre en su singularidad, en sus realizaciones históricas, la razón pura no nos sirve; la razón matematizante... Por otro lado, “Mis Relatos” es mi única obra de narrativa, la cual contiene tres relatos cortos, como son “¡Una boda que se las trae!”, “Aires de romería: El Rocío” y, para terminar, “Con faldas y ¡a lo loco!”. Fue puesta en la calle en marzo de 2025 por la mencionada Editorial Autografía, en la categoría de Ficción. Ya está en la editorial el libro titulado “Nuevos Relatos”, que saldrá a la calle en septiembre de este año y contendrá cinco narraciones, cuyos títulos son: a) El Gernika; b) EL suicidio de un filósofo; c) En una casa que no quiero recordar; d) San Juan de Gaztelugatxe, y e) Deporte Rural Vasco. Por último, quiero indicar que Ediciones Europa acaba de enviarme una propuesta editorial por la que se compromete a publicarme el título “Mis Cuentos”, que se integra por las narraciones siguientes: a) Leyendas y sagas de la mitología nórdica, b) Los vikingos y su mitología, y c) La vida desde los inicios, para los niños. Su correo electrónico es: editor3@grupoeditorialeuropa.es/ Sin embargo, tengo redactada mi primera novela, de la que no falta ni un detalle, que se titula “Una comunidad de Carmelitas descalzas”, incorporando a este título sendas fotografías. Son sus dos personajes centrales Jorge y Luis Enrique, quienes con diálogos llenos de frescura y sinceridad nos abren las puertas del convento de Santa Teresa de San Sebastián. Dicha novela, que se trata de ser una novela histórica, se encuentra en la bandeja de entrada, pero aún no tiene un destinatario concreto. Y, últimamente, se ha redactado otra novela, titulada Un catamarán nuevo, con una extensión parecida a la anterior, aunque el nº de capítulos se queda en seis. Asimismo, tengo otras dos novelas en su correspondiente borrador: El advenimiento de la ultraderecha, obra bien documentada, que acontece en el aula magna de la Universidad de Buenos Aires, donde dialogan un grupo de alumnos y su catedrático en ciencia política; y Una cuadrilla de amigos, en la que se hace un estudio de la verdadera amistad, colándonos en una cuadrilla de txikiteo, contándose con seis protagonistas: Juan, Fernando, Moncho, Emilio, Ricardo e Iñaki, que soy yo mismo (el narrador). Texto de la contraportada (máximo 500 caracteres con espacios). Sinopsis: En el libro titulado Los juegos de mi infancia, he vertido todos mis recuerdos de mi niñez. Sólo hay dos protagonistas: Yo (el relator) e Iñigo, aunque éste sólo aparece en dos ocasiones. He tocado cantidad de juegos, tanto de niños como de niñas. Por ejemplo, las canicas, la peonza… las muñecas, la comba… he analizado los comics de la España franquista, los naipes, la radio y la televisión. Además, se ha dado alcance al concepto de infancia, a la importancia del juego en estas edades, etc. Las personas mayores, por ejemplo, juegan al dominó y leen la prensa diaria, que es un juego de 28 fichas divididas en dos cuadros, cada uno de los cuales lleva marcados con puntos un número, o no lleva ninguno. Por otra parte, al tratar sobre la infancia no hemos hecho alusión al psicólogo suizo Jean Piaget, quien nos hablaría del pensamiento preoperacional. Este tipo de pensamiento ocurre entre los 2 y 7 años y se caracteriza por el desarrollo del pensamiento simbólico y el lenguaje, pero aún sin una lógica compleja. En esta etapa los niños son egocéntricos, no pueden tomar el punto de vista de otros, y carecen de la capacidad de reversibilidad y conservación. Sin embargo, comienzan a usar la imaginación, el juego simbólico y la imitación para entender el mundo. Texto solapa contraportada (máximo 300 caracteres con espacios): El pensamiento preoperacional se ve superado por el pensamiento operacional, que es el pensamiento lógico-formal de Jean Piaget, que emerge en la adolescencia (a partir de los 12 años), caracterizado por la forma de razonar de forma abstracta e hipotético-deductiva. Esta habilidad permite a los individuos anticipar consecuencias, considerar múltiples posibilidades y utilizar la lógica para resolver problemas complejos, sentando las bases del pensamiento científico y la metacognición. Si alguien nos plantea la siguiente interrogación: ¿qué es el pensamiento operativo concreto?, le podríamos contestar que el pensamiento concreto es la habilidad de centrar toda la atención posible en el momento presente. Es el proceso cognitivo que se caracteriza por la descripción de los hechos y los objetos tangibles. ¿Qué concepto –o conceptos- pretende transmitir en su Libro? Hemos pretendido mostrar que el juego, que es la actividad que realiza uno o más participantes, empleando su imaginación, ingenio o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas. La primera referencia que tenemos sobre el juego es del año 3000 a.C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje. ---------------------------------------------------------------------------------